И целого мира мало. История Wargaming
История вторая

И целого мира мало. История Wargaming

Время не стоит на месте. И уж тем более в игровой индустрии. Велосипед не падает, пока движется. Так и Wargaming осознала, что необходимо крутить педали дальше. Компания уже сделала себе имя на варгеймах и пошаговых стратегиях, однако это были нишевые продукты. Виктор Кислый со своей командой присматривался к RTS, стратегиям в реальном времени. Менялся вектор развития. Впереди были годы окончательного становления и превращения из амбициозного утёнка в боевого лебедя, компанию взорвавшую игровую индустрию и подмявшую под себя кусочек мира.

Время не стоит на месте. И уж тем более в игровой индустрии. Велосипед не падает, пока движется. Так и Wargaming осознала, что необходимо крутить педали дальше. Компания уже сделала себе имя на варгеймах и пошаговых стратегиях, однако это были нишевые продукты. Виктор Кислый со своей командой присматривался к RTS, стратегиям в реальном времени. Менялся вектор развития. Впереди были годы окончательного становления и превращения из амбициозного утёнка в боевого лебедя, компанию взорвавшую игровую индустрию и подмявшую под себя кусочек мира.

 

***

Чтобы уверенней идти к новым горизонтам, Wargaming заключает контракт с компанией Yahoo! на дальнейшее развитие и интеграцию своей разработки AdRevolver, интеллектуальной системы по оптимизации показа интернет-рекламы. Умение не зацикливаться на чём-то одном и диверсифицировать источники заработка — хорошее качество для компании, претендующей на Олимп.

Следующие два года Wargaming откроет новую страницу своей истории двумя стратегиями в реальном времени: «Операция Багратион» и Order of War. Обе игры по большому счёту похожи между собой не только тематикой, но и подходом к геймплею. В отличие от считавшихся эталоном Command & Conquer, игрок не занимался постройкой базы, а вместо этого захватывал контрольные точки, которые открывали доступ к различным тактическим возможностям, вроде вызова подкрепления или большого бадабума в виде артиллерийского удара. Отход от классического геймплея был смелым решением, однако нашедшим отклик у геймеров.

Игроку под управление давали не отдельных солдат или бронетехнику, а целые взводы. В итоге мы чувствовали себя настоящими полководцами, управляющими армией. В перерывах же между миссиями можно было заниматься апгрейдами техники.

Wargaming как обычно подошли к вопросу создания новых игр со всей тщательностью. Атмосфера Второй мировой была воспроизведена в любовно прорисованных локациях, полных атмосферой страшной войны. События, происходящие в играх, хоть и имели определённые упрощения, базировались на реальных событиях. А значит заставляли по-настоящему сопереживать.

«Операция Багратион» рассказывала события Белорусской наступательной кампании. А вот Order of War окунала нас в ключевые события 1944 года Второй мировой войны. В остальном у игр было действительно много общего. Если бы они вышли под одним брендом, никто по большому счёту не удивился бы.

Благодаря тому, что Order of War предлагала кампанию не только за СССР, но и за Германию и США, игра вышла за пределы постсоветского пространства и получила признание на мировой арене. Стоит отметить, что саундтрек для неё написал сам Джереми Соул, композитор, сочинивший музыку для таких хитов как Warhammer 40,000: Dawn of War, Star Wars: Knights of the Old Republic, последних трех частей The Elder Scrolls — Morrowind, Oblivion и Skyrim — и это только поверхностный список его работ.

***

Но что отличает Wargaming от множества других компаний – она не только делает игры, но и укрепляет культурно-образовательную базу свой аудитории. Игроки не просто участвовали в покатушках-пострелушках на рычащих машинах, но и подсознательно впитывали справочный материал, заложенный разработчиком. Безусловно, это сказывалось на знаниях боевой техники. И тогда, и сейчас Wargaming тесно сотрудничает с военными ведомствами, консультируясь и в то же время помогая армейцам. О World of Tanks, да и об «Операции Багратион» и Order of War наслышаны даже дедушки-ветераны.

Однако при всём уважении к деталям истории, разработчики отродясь не гонялись за всепоглощающей достоверностью. Даже в своих рекламных роликах строили маркетинговые идеи от противного. Мол, нет ничего весёлого в сидении в танке. «Вы поймите – мы делаем не исторический симулятор. Мы делаем веселый динамичный командный шутер с долей тактики и стратегии», — подчёркивал неоднократно Виктор Кислый. Основные волнения игроков всегда сосредоточены вокруг баланса. Понятно, что, к примеру, французские танки или японские в реальности вряд ли могли тягаться с машинами русских, немцев или американцев, но Wargaming всеми силами старается по-честному вписывать в геймплей новые модели, даже уступающие параметрами и характеристиками остальным.

Тут много решает не только мнение игроков, но и старания целой команды специалистов. Консультанты, историки и профессиональные знатоки помогают компании шлифовать проект, а сами работники Wargaming, включая Виктора Кислого, провели на виртуальных полях сражений сотни часов, и прекрасно понимают, где и что можно и нужно подкрутить.

 

***

После заигрывания с сеттингом Второй мировой, вскоре после выпуска Order of War, Виктор Кислый со своей студией решает прощупать фэнтезийную тематику. Начались затяжные мозговые штурмы, команда усиленно продумывала концепт будущего проекта, параллельно отрисовывая и моделируя сотни игровых объектов, видов и деталей брони, сказочного окружения всякой, как сказала бы ваша бабуля, нечисти. Какое-то время Кислый и Wargaming были действительно уверены, что следующая их игра будет фэнтезийной. Даже несмотря на перегруженность рынка и риск столкновения с самой Blizzard. Однако дальше концептов дело не пошло — компания в конце концов вернулась к более привычным для себя играм. Но война эльфов и орков все же осталась зафиксирована в анналах истории Wargaming. Возможно, немногие из вас знают, что выпущенный в 2009-м году первый проморолик World of Tanks выглядел вот так. Тем не менее, желание сделать супер ролевуху до сих пор теплится где-то в глубине души Wargaming.

 

***

Несмотря на все достижения, никто не взялся бы предсказывать судьбу Wargaming, не сделай она World of Tanks. Как это ни странно, но рассказывать подробно о ключевом проекте компании кажется сейчас даже слегка неуместным. «Кто не знает Любочку? — Любу знают все!» Крупнейшая танковая ММО в мире. Она была крутой с самого начала, с самой первой КРИ, куда её привезли. Пусть и контента было в несколько раз меньше. Футболки «А мне всё пох%й, я в танке» засветились тогда впервые и пользуются популярностью до сих пор. Даже самые успешные проекты в жанре RTS едва отбивают свою прибыль, если речь, конечно, не о StarCraft или Total War, и маленькой минской студии было бы очень трудно держаться на плаву за счет своих стратегий. А World of Tanks с лёгкостью отбила не только стоимость разработки, но и смогла заработать сверх того многократно. Особые танки, элитные снаряды, прочие премиумные фичи, а также уже упоминавшиеся футболки с лёгкостью конвертировались в финансовые средства. В то же время ключевым фактором победы всё же стали именно личное мастерство и навыки командной игры, а не количество сэкономленных на завтраках в столовой карманных денег. Фанаты хоть временами и ворчат про «донат», но платят. Ведь это же «Танки». Само слово стало нарицательным:

— Во что гамаешь?

— В «Танки».

Сразу всё понятно.

World of Tanks развязали руки. Мощной гусеницей раздавили все гипотетические проблемы компании, обеспечив огромный финансовый буфер. Теперь трудно даже представить, что может помешать Wargaming с той же локомотивной скоростью двигаться вперед. Венценосный Мир Танков ещё долго не выйдет из моды, и даже после спада популярности будет вовлекать пользователя просто по инерции. Тем более, что безудержные реки контента могут отсрочить это событие еще очень надолго.

 

***

Сегодня Виктор Кислый представительный мужчина в дорогом костюме, который не без удовольствия рассказывает про успехи своей dream-team. Он совершенно точно уверен, что Wargaming на высоте исключительно благодаря упорному труду. Поспорить сложно, однако очевидно, что не обошлось тут и без везения. Как ни крути, но существует сотни самых игр и про Вторую мировую, и про танки. Среди них немало легендарных. Однако же превратиться в «Клондайк» смогла именно World of Tanks. Будем честны, это действительно совокупность удачи и трудолюбия, и уже не разобрать, чего тут было больше. Wargaming дала миллионам то, что они подсознательно хотели, даже не осознавая это. Похвальна смелость студии – она решилась на проект никого не спрашивая, исходя исключительно из собственных побуждений и неуловимой интуиции. Как тут не вспомнить заветы Стива Джобса, упорствовавшего, что люди сами не знают, чего хотят, и не стоит пытаться разбираться в их желаниях. Нужно просто делать качественный продукт, а спрос придет. Так и вышло с World of Tanks.

К нашему разработчику принято относиться несколько иначе, нежели к разработчику западному, немного снисходительно с ноткой жалостливого патриотизма. Разница восприятия очень чувствуется. Западных звезд индустрии наш игрок воспринимает по умолчанию с придыханием, такая же, в общем-то, ситуация и с кино, и с музыкой, и с литературой. Мы это к чему. Виктора Кислого действительно можно в какой-то степени назвать провидцем. Фигурой, сравнимой с первыми лицами практически любой известной конторы, включая ту, где заседает старина Гейб. Как бы кощунственно это не звучало.

Wargaming одновременно гость на празднике жизни и результат сложного уравнения. Можно со скепсисом относиться к их прошлым играм, считая их узконаправленными и жанровыми, с другой стороны, невозможно не считаться с цепочкой решений, которая явила миру атланта в виде World of Tanks. Кто-то, вкладывая сотни миллионов долларов, годами делает совершенные сингловые игры, вроде GTA, другой упрощает все возможные механики и развлекает четверть планеты простыми и потому гениальными Angry Birds. У Wargaming свое ремесло — виртуальные танки, самая быстрорастущая и популярная free-to-play игра в мире.

 

***

Новый «Rocket jump» Wargaming ознаменовался покупкой талантов по всему миру. Одной из самых значимых личностей, примкнувших к команде «танкистов» стал Крис Тэйлор — знаменитость, один из самых интересных индивидуалистов игровой индустрии с внушительным портфолио. В середине девяностых он сделал первую трехмерную стратегию Total Annihilation, а в начале нулевых зарабатывал миллионы для Microsoft, делая Dungeon Siege. С тех пор его карьера пошла по наклонной — ни одна из будущих игр его команды не улучшила ни бюджет студии, ни уверенность в будущем. Банкротство так или иначе было делом времени. И от неминуемой немезиды Тэйлора самым неожиданным образом спасла именно Wargaming. Это стало одной из самых неожиданных сделок на рынке. Но если пораскинуть мозгами, вполне логичной. У Тэйлора за плечами огромный опыт, его игры в чем-то похожи на игры Wargaming, и при должной сноровке и контролируемой вольности может получиться вполне удачный творческий тандем.

Естественно, Тэйлор занят танками. Это очевидно и предсказуемо. Интрига в деталях. Бытует мнение, что новое подразделение Wargaming делает версию World of Tanks в современном сеттинге. Это ожидаемый ход. Ниша все еще свободна, и будет  странно, если Wargaming выпустит данную версию танков уже после кого-то. С другой стороны, он вполне может корпеть и над чем-то фэнтезийным, воплощая давнюю мечту Виктора Кислого, о которой мы говорили несколько минут назад. Благо опыта у Криса хватает и в этом направлении.

Но создатель Total Annihilation, Supreme Commander и Dungeon Siege — далеко не единственное ценное приобретение студии. Wargaming продолжает закупаться талантами, как уже именитыми, так и молодыми да перспективными.

Чтобы соответствовать веяниям моды компания осваивает ещё и новые платформы. Этим летом World of Tanks вышел на Xbox 360. А это огромная, ранее не охваченная аудитория, и как следствие новые финансовые горизонты.

Но самый большой вопрос вовсе не в этом. Понятно, что с танками, самолётами и кораблями у Wargaming всё будет хорошо и довольно долго. Главное умение Виктора Кислого и его команды заключается в умении не зацикливаться на одной теме, ловить веяния моды и делать смелые шаги вперёд. И тут возникает вопрос: стоит ли нам ждать повсеместного покорения рынка мобильных платформ или же нас ждёт интеграция проектов с более сложными и новомодными гаджетами вроде Oculus Rift? А может в недрах компании зреет какой-то кардинально новый проект? Не про танки вовсе?

Ничто не мешает компании сделать и ход конем, превратившись подобно Valve в огромную корпорацию, ориентированную не только на выпуск игр. Перед Wargaming сегодня весь мир, и только ей решать, куда двигаться дальше. Могли ли об этом мечтать вчерашние студенты, в середине девяностых на коленках собиравшие свои первые неуклюжие игры?..