Из искры возгорится пламя. История Wargaming
История первая

Из искры возгорится пламя. История Wargaming

Последние несколько лет название Wargaming вызывает трепет и десятки ассоциаций. Для кого-то это компания, сделавшая те самые «Танки», в которые рубятся друзья по учебе и коллеги по работе, для кого-то — огромный монстр с десятком офисов по всему белому свету и несколькими тысячами сотрудников. Лично для нас Wargaming — пример головокружительного и, самое главное, заслуженного успеха. К мировому признанию студия шла много лет, потом и смелостью прокладывая себе путь в светлое будущее. Сегодня компания является не только передовым разработчиком, но и уверенным издателем на рынке free-to-play-игр. Конкурентов у фирмы фактически нет — компания раскинулась по миру, и никто не посчитает дурным тоном сравнить ее, к примеру, с самой Activision Blizzard.

Последние несколько лет название Wargaming вызывает трепет и десятки ассоциаций. Для кого-то это компания, сделавшая те самые «Танки», в которые рубятся друзья по учебе и коллеги по работе, для кого-то — огромный монстр с десятком офисов по всему белому свету и несколькими тысячами сотрудников. Лично для нас Wargaming — пример головокружительного и, самое главное, заслуженного успеха. К мировому признанию студия шла много лет, потом и смелостью прокладывая себе путь в светлое будущее. Сегодня компания является не только передовым разработчиком, но и уверенным издателем на рынке free-to-play игр. Конкурентов у фирмы фактически нет – компания раскинулась по миру, и никто не посчитает дурным тоном сравнить ее, к примеру, с самой Activision Blizzard.

***

В конце 90-х маленькая компания о таком не могла даже и помышлять. Собственно, компании тогда никакой и не существовало. Было несколько энтузиастов, студентов минских университетов во главе с мечтающим делать классные игры Виктором Кислым. Парни совмещали учебу и работу, а в свободное время продумывали и обсуждали будущие проекты. Конечно, это был любительский, начальный уровень, и молодые разработчики не помышляли о миллионах пользователей.

80- 90-е гг. для игровой индустрии как 60-е гг. для рок-н-ролла. Это было захватывающее зарождение новой отрасли, тысячи нынешних разработчиков именно в те времена прониклись магией видеоигр.  Виктор Кислый и его молодая команда — не исключение. «Я думаю, что каждый мальчишка, у которого был компьютер в девяностых годах, мечтал сделать свою игру. Или исправить существующую. Мы вот даже с парнями писали Сиду Мейеру по поводу ошибок в Civilization», — вспоминает Виктор Кислый.  

Желание что-то изменить появилось у Виктора задолго до этого, когда он мальчишкой впервые увидел у отца на работе текстовую игру про управление королевством. Серый фон, зеленые буквы, простенькие команды, но на мальчугана она произвела невероятное впечатление - он не мог понять, как кусок железа, все эти платы могут выдавать нечто подобное, чуть ли не предсказывающее мысли играющего. Ярчайшие впечатления детства наверняка знакомые каждому близкому к компьютерному миру. Вы ведь и сами помните свои ощущения от первых игр? Тот восторг, трепет, вдохновение и мгновенное очарование цифровым развлечением.

После того, как первые впечатления улеглись, Виктор начал осознавать, что хочется большего. Сделать виртуальный мир шире, добавить команд и реакций, отзывчивости — короче говоря, сделать игрушку лучше. Он буквально исписал общую тетрадку кодом Basic, пытаясь хотя бы мысленно усовершенствовать проект про королевство, но энтузиазм спал и дальше тетрадки дело не пошло. Виктор Кислый уверен, что подсознательно он уже тогда решил, что его жизнь как-то будет связана с играми или чем-то подобным, а когда появились привычные компьютеры с всякими Apache, Warlords, Civilization он точно понял, что пропал.

В будущем многое решил тот факт, что Виктор с друзьями были на ты с точными науками – математикой, физикой, программированием. Причины опять же стоит искать в детстве – отец будущего основателя отдал ребенка учиться играть в шахматы, и с ними были связаны почти все школьные годы Виктора. Самым ярким достижением на этом поприще стала победа в чемпионате Минска. Шахматы, определенно, помогли навыкам Кислого – он научился просчитывать ходы практически в каждом деле, и с возрастом это только закреплялось. Логический склад ума дополняла недюжинная фантазия. Вместе с младшим братом он рисовал тактические поля прямо дома на линолеуме, придумывая правила и ограничения. Так рождались первые задумки, принципы и планы, которые вели Виктора к полноценной разработке.

Работа над первым серьезным проектом, пошаговой стратегией Iron Age, началась в 1995 году. Первую игру парни собирали буквально на коленках. Прямо дома у Кислых или в общежитии. И хотя кроме самих создателей и пары-тройки их друзей в Iron Age никто не играл, Виктор Кислый и его брат с улыбкой вспоминают те времена.

В 1998 году французы поднимают над головой кубок чемпионов мира по футболу, проходят Олимпийские игры в Нагано, Индия и Пакистан практически одновременно проводят ядерные испытания, Microsoft выпускает Windows 98, основывается Google, а юноши, живущие мечтой делать хорошие игры, решаются полностью посвятить себя этому ремеслу. Виктор Кислый открывает Wargaming, маленькую компанию с большими планами. Тем не менее, Кислый был реалистом - невозможно просто взять и соорудить хит на ровном месте, а затем сидеть, почивая на лаврах. Он ясно понимал, что впереди годы упорной работы и нужно с чего-то начинать. К тому же имел место небольшой страх – ребята ступили на неизведанную территорию. В сравнении с привычными профессиями их стезя казалась уникальной и непонятной окружающим. К тому же Беларусь находилась на самой периферии в мире геймдева. Но молодых энтузиастов ничто не остановило – они твердо хотели создавать игры.

***

Уже будучи Wargaming студия решила заочно обзавестись аудиторией — они взялись переносить в виртуальное пространство известную настолку De Bellis Antiquitatis. Так родилась на свет DBA Online. Разработчики о ней рассказывают довольно скупо — члены молодой команды в то время были в большинстве своем еще студенты, к тому же с настолками практически не знакомые. Зато настольные игры и конкретно выбранная полностью соответствовала интересам Виктора Кислого, который и заразил коллектив своим энтузиазмом. DBA Online можно считать не иначе как пробой пера. Wargaming разминалась, правда, не преуменьшая важность дебюта. «DBA Online открыла нам путь в большие, серьезные игры», - подчеркивает Виктор Кислый.

По уверениям разработчиков, DBA Online живет и по сей день, но, как и в момент релиза, остается уделом избранных, чего нельзя сказать о следующей разработке студии. Первым серьезным проектом компании стала вышедшая в 2003 г. пошаговая стратегия Massive Assault. Суровый варгейм, где в виртуальном противоборстве участвовало 26 типов войск, общее число возможных сценариев равнялось трем десяткам, а померяться силами в Massive Assault можно было не только с компьютерными противниками, но и с друзьями.

Полновесное высказывание в жанре, которым Wargaming усердно и с огромным интересом занималась три года. От начала и до самого конца наслаждаясь каждой ступенью разработки. Работа компании не осталась незамеченной – какое-то время игру обсуждали, как у нас, где самые авторитетные издания выставляли ей прямо-таки зашкаливающие рейтинги, так и на Западе. Последним очень гордятся сами авторы. Как они и мечтали в конце девяностых, в момент стартапа, их дело было замечено за рубежом, то есть - получилось зацепить мирового пользователя. До сих пор члены студии с придыханием вспоминают о той эйфории, что царила в стенах Wargaming, когда Massive Assault засветилась на главной странице Gamespot.

Сегодня студия признает, что, несмотря на приятный успех проекта, при разработке были допущены разного рода ошибки. Больше всего авторы говорят о сложности игры – не все потянули хардкорность стратегии и приняли вызов, брошенный разработчиками. На максимальном уровне сложности редко решались запускать игру даже сами создатели. Виктор Кислый рассказывает, что в Massive Assault Network, как и тысячи игроков по всему миру, продолжает играть его отец, в то время как он сам не решается вернуться к старому проекту, опасаясь уйти с головой в свое хардкорное детище.

За пять лет Massive Assault вырос в полноценную медиафраншизу. Wargaming стала узнаваемой на рынке и завоевала авторитет среди коллег и пользователей. Обратили внимание на Wargaming и русские издатели, в то время активно разыскивающие молодые команды под свои заказные проекты. Команде Виктора Кислого выпал шанс сделать игру под известным брендом «Обитаемый остров». Книга Стругацких весьма удачно подходила под таланты компании. Необычный фантастический мир и подробное описание сражений позволяло сделать хоть экшен, хоть RPG, хоть пошаговую стратегию, чем Wargaming.net и воспользовалась. На этот раз они не сковывали себя какими-либо рамками и соединили в игре все лучшие наработки жанра, сдобрив их своими оригинальными находками. Пресса вновь заходилась в восторге, ведь получился на удивление всем вовсе не типичный продукт по лицензии, а проект высочайшего класса. К тому же в вымирающем жанре варгеймов, на котором уже многие ставили крест. Тем самым Wargaming только укрепила репутацию одной из самых смелых и стабильных команд на постсоветском пространстве.

Покончив с Massive Assault и «Обитаемым островом» Wargaming решает несколько переосмыслить направление. Варгеймы и пошаговые стратегии фактически полностью выходят из моды, задерживаться в жанре теперь рискованно и бесперспективно. Студия решает культивировать жанр классических RTS. Тему выбирают привычную отечественному пользователю и любимую русскими издателями: Вторую Мировую войну. Wargaming открывает новую страницу своей истории. 

В 2013 г. канал National Geographic посвятит один из выпусков передачи «Мегазаводы» команде Wargaming, поставив ее в один ряд с мировыми гигантами Ducati, Coca-Cola, Mercedes-Benz, BMW и др. Масштабы и влияние студии поражают воображение. Однако мы заглядываем в будущее. Пока что после первого успеха Виктор с командой решает осторожно поменять курс и приступают к разработке первой в истории компании сделать свою первую реал-таймовую стратегии в реальном времени. Никто не знал, что из этого выйдет, но цепочка событий уже запущена – все дороги ведут к World of Tanks…