Легендарные немецкие игры
Выпуск №1

Легендарные немецкие игры

Германия известна не только сортами пива, одним из мощнейших в мире автопромов и фильмами для взрослых. Отличилась она и на поприще видеоигр, подарив миру зер гуд компании Piranha Bytes, Ascaron, Deep Silver, Crytek и далее по списку. Немцы создавали игры ролевые и стратегические, стрелялки и бродилки, всяческие квесты и многое другое. Многие из них оставили свой след в истории игр, породили тренды, стали легендами или же стали ярмом, которое не отпускает своих создателей.

В первом выпуске цикла легендарных немецких игр мы предлагаем вам вспомнить Rammstein из мира цифровых развлечений — творения студии Piranha Bytes.

Гуттен морген майн либе фройнд. Сегодня мы поговорим о стране без лишней скромности знаменитой, можно сказать легендарной, хотя эти легенды далеко не всегда зер гуд. Германия прославилась… да чем только она не прославилась. Тут вам и один из мощнейших в мире автопромов во главе с Мерседес-Бенс, BMW и Фольцвагеном. Машины под этими марками давно стали символом успеха, надёжности и качества. Тут вам и не менее знаменитая визитная карточка дойчлэнда – фильмы для взрослых с незамысловатым сюжетом под крики «Я-я, дас ист фантастиш». При должном старании из актрисы этого жанра в Германии, как оказалось, может даже получится победительница Евровидения.

На 9 мая в постсоветском пространстве Германию принято вспоминать как страну, давшую миру две мировых войны и забравшую миллионы жизней. Фрицы поганые, Сталина на вас нет, и всё такое. Благо, что с тех пор немцы больше не давали повода уличить себя в пристрастии к фашизму или империалистическим замашкам.

Так что всё не так и плохо. Тем более, если выпить отличного немецкого пива. Оно в Германии очень вкусное и самое разное, особенно в октоберфест.

А ещё, как недавно выяснилось, в Германии умеют отлично играть в футбол. На мировом уровне. Не так много сборных по футболу есть в мире, способных самым циничным образом буквально изнасиловать команду Бразилии.

Так или иначе Германия – это страна людей неординарных и многогранных. Но в сегодняшнем нашем выпуске нас интересуют отнюдь не сорта пива и интересные ракурсы в художественных фильмах, а как ни странно, компьютерные игры. На этом поприще немцы также немало отличились, подарив миру зер гуд компании Piranha Bytes, Ascaron, Deep Silver, Crytek и далее по списку. Немцы создавали игры ролевые и стратегические, стрелялки и бродилки, всяческие квесты и многое другое. Многие из них оставили свой след в истории игр, породили тренды, стали легендами или же стали ярмом, которое не отпускает своих создателей.

Gothic

Если взять среднестатистического геймера и задать ему вопрос о том, какую компьютерную игру из Германии он знает, то большинство ответит не задумываясь – Готика. И добавит «Спящий капут». И это будет совершенно неудивительно, хотя и капельку обидно для целой кучи других игр. Но так или иначе Готика – это что-то вроде Рамштайна, только из мира компьютерных игр.

В далёком 2001 году вышла первая представительница серии. Категорически безымянного зека забрасывали на территорию добычи волшебной руды, как еврея в концлагерь. Собственно, таковым Долина рудников по сути и являлась. А чтобы наш зольдатен и все прочие никуда не сбежали, вся эта территория была накрыта магическим куполом, совершенно непроходимым изнутри. Так началась история легенды.

Если вкратце, то весь конфликт завязан на войне людей и орков, в которой сильнее тот, у которого больше колдунственной руды, большая часть которой и сосредоточена в той самой долине. Вообще-то подобного рода противостояние поднадоело ещё со времён Warcraft. Но внезапно во главу угла была поставлена не набившая оскомину война, а взаимоотношения персонажей друг с другом. Вы привычно зашли в лачугу, чтобы вынести оттуда всё вплоть до старого деревянного подсвечника как немцы в 41-ом? — Приготовьтесь, что её хозяин тут же схватится за меч. Хочешь быть хорошим и вашим, и нашим – фиг вам. Будь добр выбери, кто тебе ближе: высокомерные маги огня или повстанцы, или вовсе наркоманы из болотного лагеря. Каждый персонаж живой и со своим характером. Здесь можно было даже обзавестись собственным фанатом, который бегал по пятам с преданным взглядом. Иначе как дубьём прогнать его было нельзя. Да и по большому счёту нашему главному герою при всё при этом плевать и на орков, и на местного криминального барона, и на повстанцев. А вот что Безымянному не чуждо, так понятие дружбы и спасение своей собственной задницы из-под купола. Всё прочее – лирика.

А ещё Готика – это игра про становление не мальчика, но мужа. Из задохлика, которого может запинать курица-переросток, он вырастал в ветерана сражений со здоровенным двуручником на перевес. Что характерно прокачивался вместе со своим альтер-эго и сам геймер. Ведь более неудобное управление просто трудно себе было представить. Зажмите шифт, зажмите контрол, размеренно нажимайте влево-вправо. Не частить, а то всё испортишь. Сколько же мучеников по 10 минут пытались разобраться на старте игры, как подобрать с земли вооон тот цветочек. А к концу игры виртуозы клавиатуры выписывали такие пируэты, что ветераны Mortal Kombat обзавидуются.

Лихо закрученный сюжет, свобода действий, социальные взаимодействия и ГРЁБАНЫЙ МРАКОРИС ОПЯТЬ СОЖРАЛ сделали Готику архиуспешной несмотря на немалое количество очевидных минусов.

Сиквел не заставил себя долго ждать. Готика 2 вкупе с аддоном «Ночь Ворона» до сих пор считаются одним из столпов RPG. Piranha Bytes не стали изобретать велосипед. Они просто сделали новую игру в пять раз больше, не потеряв ни капли насыщенности событий, сохранив все свои фирменные фишки про фракции, систему развития и небывалую атмосферность происходящего. Чтобы усилить вау-эффект игрокам дали возможность побывать в местах былой славы и запустили туда драконов. Огнедышащие драконы в фэнтези – это как взрывающиеся вертолёты в кинематографе, действуют гипнотически. К счастью в нашем случае они не прятали за собой откровенное шайзе, а были интересной частью геймплея.

На Готику молились, на Готику равнялись. Такой должна быть атмосферность, такими должны быть характеры персонажей, такой должна быть нелинейность сюжета. А Готику 3 ждали почти как взятие Берлина в 45-ом. Ведь она должна была стать ещё больше, ещё красивее, ещё интереснее. И тут что-то пошло не так. Попытавшись откусить больше, чем могли проглотить, Piranha Bytes облажались. Нет, игра вышла не такая уж плохая. Просто в ней был не то, что вагон, а целый железнодорожный состав багов, с которыми удалось справиться уже усилиями фанатов лишь спустя несколько лет. Есть такая поговорка: бывает «не поздно», бывает уже «не надо». То же самое случилось и с Готикой 3, момент был утерян, вау-эффект сдулся.

Финансовые проблемы у издателя JoWood, который оказался тем ещё швайне, а также споры за правообладание брендом чуть было не отправили Пираний на самое дно. А тем временем удачно выступил главный конкурент Готики – The Elder Scrolls: Oblivion, спустя год с оглушительным успехом выстрелил польский Ведьмак. Спасло компанию чудо в лице нового издателя — Deep Silver. Но вот саму Готику уже спасти ничто не могло.

Готика научила многому, оставив даже не след, а целую борозду в истории геймдева. Когда искренне любишь своё детище, оно отплатит тебе взаимностью. На первые две части Готики до сих пор равняются многие игроделы. И тут же с тоской вздыхают, вспоминая как чрезмерные амбиции способны загубить даже самую гениальную идею.

Risen

Всё, что было после Готики 3 – это история реанимации легенды. Во многом весьма познавательная. Внимательные разработчики могут и должны подчерпнуть из этой истории немало зер гуд уроков.

В отличие от своего бывшего нерадивого издателя JoWood, который пытался реанимировать Готику явно ректальными методами с помощью каких-то мутных индусов, Piranha Bytes всё сделала правильно. Немцы со свойственной им обстоятельностью взяли паузу и принялись за создание нового бренда.

Risen – это перезагрузка, попытка начать сначала, не срываясь в самокопирование. Вновь безымянный герой, вокруг злой океан, полный чудовищ, который ограничивает свободу действий не хуже магического купола. Если в Готике глобальный капут человечества только начинался, то здесь он уже случился. Война за материк против Титанов, которые понавылазили, проиграна. Остались такие вот островки, которым по ходу и не так-то долго осталось. И вновь мы начинаем бомжом, который как русиш партизанен ныкается в кустах от кабанов, а заканчиваем терминатором с пафосным окуляром вместо глаза. Нас снова ждут фракции: провластная, повстанческая и для разнообразия маги, а не болотные торчки. Risen красив как никогда. Знакомая атмосфера просто сочится из каждого листика, лучика закатного солнца, морского прибоя. Клювастые монстры определённо напоминают падальщиков. А наш любимый клич «ГРЁБАНЫЙ МРАКОРИС ОПЯТЬ СОЖРАЛ» заменил вполне себе аналогичный «ТВОЮМАТЬ, МГЛОР ОПЯТЬ».

Risen научил тому, что повторение – мать учения. Грамотное самокопирование с правильной дозой новшеств убер алес, как говорится. Если вас фанаты просят сделать ещё разок Готику, сделай им Готику в конце концов. А если нельзя, но очень хочется, то назовите вашу игру Risen. Новой легендой Risen не стал, но в высшую лигу Piranha Bytes вернул.

Понятно было, что нужен сиквел. И тут Piranha Bytes чуть не наступила на те же грабли, что и с третьей Готикой. Поверив в свои силы дойчен девелоперен решили делать больше и оригинальнее. Наш закованный в броню мачо вдруг стал… пиратом. Из непонятно какого места появились читерные мушкеты и пистоли. А внешне… игра осталась той же. При чём это касается как уровня исполнения, так и общей атмосферы. Игра превратилась в готику курильщика. Первый Ризен хотел быть Готикой, но стеснялся. Ризен 2 Готикой быть уже не хотел, но стать чем-то самобытным не смог. Те, кто хотел игры про пиратов и морские сражения упирались в основной геймплей от первого Risen. Те, кто хотел просто больше старого, доброго и вечного бесился от мушкетов, с помощью которых решалась почти любая проблема, и явно чуждой пиратщины.

Risen 2 не провалился целиком и полностью только потому что сила фанатской любви в случае с Piranha Bytes бесконечна и местами иррациональна. И вот такому выпестыванию своего сообщества можно поучиться. Столько внимания своим воздыхателем мало кто уделял и уделяет. Разве что CD Projekt RED, но и те держат бОльшую дистанцию. У кого ещё в офисе висит на стене фан-арт, полученный из рук в руки от фанатов? В какой компании на вопросы фанатов отвечают геймдизайнеры, руководители компании, а не комьюнити-менеджеры. У Piranha Bytes только уборщица в офисе не общалась на фанатском форуме, пожалуй.

Всё это дало силы и, чего греха таить, финансы под разработку третьей части. И что характерно, немцы в этот раз сделали всё верно. Risen 3 – это нечто среднее между первой и второй частью. Атмосфера и геймплей ближе к «бессмертной готической классике», при этом количество инноваций вполне позволяет счётчику приписать к названию очередной порядковый номер. Piranha Bytes учли былые ошибки и выпустили продукт, который очень аккуратно исправил то, что было плохо, добавил чуть новшеств, в частности, обновил главного героя, который при этом по традиции остался безымянным.

Risen 3 стал той игрой, которая должна была выйти после Готики 2. Выверенная доза новшеств, привлекательней и технологичней ровно настолько, насколько это себе может позволить маленькая немецкая студия. Воспользуйся этим рецептом немцы много лет назад, всё могло бы быть иначе. Risen 3 обнулил счёт, заставил снова поверить в Piranha Bytes… но так и не стал столь ожидаемым рывком вперёд. Немцы получили очередной шанс создать тот_самый_шедевр, который уже столько лет ждут от них фанаты. Опять.

В Piranha Bytes определённо умеют делать ошибки, но и умеют их исправлять. Жаль только, что шедевры – это не горячие пирожки, их партиями не напечёшь. Самый главный враг Пираний – прогресс, который не стоит на месте и требует каждый раз придумывать что-то новое, совершенствовать технологии и геймплей. Если немцы наконец-то смогут взять нужный темп, у них всё получится. Потому что по вопросам создания атмосферы и комьюнити-менеджмента Рыбки могут писать доклады и трактаты. Готика дала два главных урока. Первый: атмосфера и любовь к своему детищу важнее всего. Второй: не стоит пытаться прыгнуть через голову. Опыт же Ризен для игровой индустрии стал хоть и не столь важным, но не менее поучительным. Первый урок: тезис, что повторение – мать учения, никто не отменял. Второй: не всякие новшества идут на пользу, но совсем без них никак.

Но самый главный урок геймдеву дали даже не сами игры, а события вокруг них. И звучит он так: «Разработчик никогда, никогда не должен безоглядно доверять издателю». Никто не знает, как повернулась бы история, если бы JoWood не подгоняли постоянно Piranha Bytes, если бы не отобрали перед смертью права на бренд. Если бы не испоганили легенду индусским аддоном и Арканией, которая была бы не так плоха, если бы не пыталась быть Готикой.

Что будет дальше, предсказать сложно. Возродить бренд Готики смог бы ремейк первых двух частей на каком-нибудь REDEngine 3. Вот только прав на неё у Piranha Bytes нет. Смогут ли Рыбки всё же собраться и преподать новый урок всей индустрии – время покажет. Но очень уж хочется верить, что у них всё будет зер гуд.

***

На этом, майн фройнд, история немецких игр далеко не заканчивается, а лишь начинается. Продолжение следует.

  • German Folk Music
  • Gothic OST — Main Theme
  • Gothic OST — Swampshark Hunt
  • Gothic 2 OST
  • Gothic 3 OST