Игры Gamescom 2014. Call of Duty: Advanced Warfare, Dying Light, Dragon Age: Inquisition
Часть 6

Игры Gamescom 2014. Call of Duty: Advanced Warfare, Dying Light, Dragon Age: Inquisition

Шестая часть рассказа GSTV об играх выставки Gamescom 2014.

В этом выпуске: Call of Duty: Advanced Warfare, Dragon Age: Inquisition, Forza Horizon 2, Dying Light, Hellraid, Dead Island 2.

Call of Duty: Advanced Warfare

Как и в прошлом году, разработчики Call of Duty решили не спойлерить игрокам особенности одиночной кампании, сосредоточив внимание на многопользовательских схватках. Нам посчастливилось собственноручно опробовать четыре различных режима: командный дефматч, две вариации захвата флага и борьбу за ключевые точки – как видите, довольно стандартный набор мультиплеерных развлечений. Впрочем, если о классическом поединке «стенка на стенку» или чехарде с флагом рассказать действительно нечего, то о двух других режимах можно поведать в деталях.
Первый из них, Uplink почему-то многим напоминает квиддич – вымышленный вид спорта из саги о Гарри Поттере. Общего с фэнтезийной забавой на самом деле у Uplink’а мало: тут не ни бладжеров, ни снитча, да и колец у каждой команды лишь по одному. Мы подхватываем мяч и пытаемся закинуть его в ворота противника. Как только старания одной из команд увенчиваются успехом, она получает очко, а мяч вновь появляется на центре карты. При этом игрок, который несет сферу, не может использовать никакое оружие, так что либо он должен быть очень быстрым, ловким и хитрым, либо надеяться на вооруженных сокомандников. Хотя мы быстро научились одному забавному трюку: при встрече с противником один на один можно бросить мяч в него. Таким образом тот, автоматически словив подачу, как минимум на пару секунд лишится вооружения, дав возможность быстро расправиться с ним.
Второй интересный режим – Hardpoint, знакомый опытным «коллофдьютерам» по Black Ops 2. Его суть – борьба за ключевые точки, появляющиеся на карте в произвольном порядке. Т.е. сражаясь за одну позицию, мы не знаем, куда придется бежать после. В результате на экране творится забавная чехарда, а группы игроков, подобно стаям саранчи, с разных сторон штурмуют то одну, то другую область на карте. Сильно выбивается из привычной по предыдущим частям серии схемы обновленное управление: благодаря использованию экзоскелетов бойцы могут теперь совершать двойной прыжок, ускоряться при скольжении и даже перелетать на небольшие расстояния. Если б еще и рокет-джамп ввели – получился бы практически Quake! Вносят разнообразие в игровой процесс и пушки: от стандартных автоматов-пулеметов, улучшенных крутым футуристическим обвесом, до совсем уж невообразимых образцов, которыми и не сразу то поймешь, как пользоваться. Например, мы попытались побегать с каким-то аналогом дробовика, стреляющим звуковыми волнами, но то ли из-за криворукости, то ли из-за неправильного понимания назначения сего устройства, убить ни одного противника из диковинной штуковины за пару минут не удалось – пришлось менять снаряжение.
Хоть кастомизацией персонажа и перками сегодня уже никого не удивишь, в один из слотов обмундирования теперь можно вставлять устройство, наделяющее носителя на короткий срок какой-то суперспособностью: возможность, пусть и лишь на несколько секунд, стать невидимым, увидеть врагов за стенами, выставить перед собой непробиваемый щит или отбить обратно летящую в тебя гранату может оказаться бесценной. Кстати, за участие и победы в матчах мы получаем бонусные сундучки, содержащие в себе несколько случайных предметов. Это может быть как новый скин или перк, так и модифицированный определенным образом вариант уже полученной пушки: скажем, автомат с повышенной скорострельностью и убойной силой, но без прицела и с обширным разбросом снарядов. Подтвердилось и наличие в игре персонажей женского пола, хотя никто из нашей группы не рискнул отправиться на бойню в девчачьем облике. Единственное, чего из заявленных ранее особенностей мы не увидели, так это пресловутой системы levolution, активирующей глобально влияющие на уровень события. Ни падающих небоскребов, ни накрывающих карту цунами за час знакомства с игрой замечено не было: вероятнее всего мы просто играли не на тех картах и не в те режимы.

Dragon Age: Inquisition

Удалось нам поиграть на Gamescom’е и в одну из миссий Dragon Age: Inquisition, которую также показывали и на конференции Electronic Arts, но при личном знакомстве у нас была возможность подробнее исследовать мир игры — в частности заболоченную локацию, оккупированную восставшими из могил скелетами. Игровой процесс вернулся к канонам Dragon Age: Origins: мы так же управляем сразу четырьмя героями, переключаясь между ними по необходимости, комбинируем заклинания разных классов, а в самые критические моменты нажимаем на паузу, отводим камеру вверх и, оценив обстановку с высоты, вдумчиво раздаем приказы всем однопартийцам. А ломать голову в Inquisition, по-видимому, придется довольно часто: почти каждая схватка предполагает несколько вариантов развития. Например, некоторые враги носят с собой щиты, которые сложно пробить спереди, — тут лучше всего заходить с флангов или использовать магию. При этом часть противников почти всегда находится на почтительном расстоянии и стреляет в нас из луков. И тут снова нужно решать микрозадачку: либо под обстрелом продолжать бить сильно бронированных воинов, либо сначала устранить легкие цели, а потом перейти к более опасным. В презентационной версии это было не так ясно, потому что для выставки разработчики специально упростили игру, но на высоких уровнях сложности, как и в первой части, придется сильно попотеть, прежде чем пройти некоторые бои.
При всех своих достоинствах сейчас Dragon Age: Inquisition выглядит как главный претендент на звание «RPG года» только потому, что «Ведьмака» перенесли на февраль. Если поляки демонстрируют широкие просторы, необъятные города с множеством мирных жителей, у каждого из которых имеется набор сложных поведенческих паттернов, то Dragon Age — по крайней мере на основе презентационных материалов — щеголяет разве что красивыми спецэффектами на движке Battlefield. При этом в Inquisition тоже есть открытый мир с большим количеством возможностей, собственный замок и схватки с драконами, но авторы вместо этих замечательных вещей почему-то показывают невзрачную болотистую локацию и мини-босса, которого просто нужно долго всем скопищем бить несколько минут. Разумеется, восьмиминутная демо-версия не в состоянии передать весь масштаб ролевой игры на 150 часов, поэтому в данном случае делать какие-то выводы рано.

Forza Horizon 2

Во время презентации Forza Horizon 2 все удивлялись необычайной детализации асфальта и солнечными бликам на лужах. Однако игре есть чем впечатлить кроме выдающегося технологического исполнения. Авторы задались целью воссоздать атмосферу автомобильных фестивалей, в которых участвует большое количество непрофессиональных гонщиков. Там люди общаются, заводят знакомства и, конечно, соревнуются. Нечто подобное будет и в новой Forza. Собственно, социализации в игре отведено чрезвычайно много места. Можно будет приглашать друзей к себе в игру, соревноваться с ними или просто вместе гонять по красивейшим просторам юга Европы, создавать свои клубы, бороться за ценные награды и высокие строчки в соревновательной таблице. Кроме того, когда ваших друзей нет онлайн, вы все равно можете с ними состязаться, примерно как это было в пятой части Forza.
Любители одиночной игры также найдут для себя много чего интересного. На выставке мы прокатились по французским лугам и маленьким итальянским городкам с узенькими улочками, на которых «родные» Lamborghini смотрятся куда органичнее, чем на широких американских федеральных трассах из того же The Crew. И в процессе наткнулись на огромное количество различных видов гонок, в которых, как оказалось, не всегда важно даже побеждать. Например, однажды мы ехали третьими, но не стали начинать заезд сначала. Тогда игра предложила посоревноваться с лидером по части заносов и филигранного прохождения поворотов, чем мы не преминули воспользоваться. В итоге нам удалось набрать больше очков, чем у того, кто приехал к финишу первым.

Dying Light

Разработчики Dying Light, поляки из Techland, одновременно и удивили, и порадовали демонстрацией кооператива. Да, теперь мы со стопроцентной уверенностью можем утверждать, что в Dying Light можно будет поиграть в компании с другом. Пробежать бок о бок с товарищем (или даже с тремя) позволят абсолютно любой кусок игры: на пару с коллегой из одного западного издания мы совершили побег из кишащей зомби многоэтажки, после чего успешно подорвали здание целиком. Паркурить и расчленять уродливых зараженных вдвоем еще веселее, чем в одиночку, но при этом, к сожалению, немного теряется атмосферность происходящего, игра превращается в залихвацкую пробежку, и уже ни выскочивший из-за угла мутант, ни тревожная музыка, ни драматичные повороты сюжета ни в силах напугать или растрогать.
Подобно черепашкам-ниндзя, мы с напарником наперегонки неслись по уровню, стараясь извлечь из происходящего на экране максимальную пользу. Все дело в том, что одновременно с художественным нарезанием на части ходячих мертвецов и выполнением основных задач, игроки могут заключать пари: например, кто в следующей комнате убьет больше нежити, или первым добежит до выхода с уровня. Проигравший при этом не теряет ничего, а победитель получает скромное денежное вознаграждение. Но в какой-то момент игра внезапно превратилась в форменный Left 4 Dead: наступила ночь, а на карту зашел третий игрок, управляющий особо опасным зомби-охотником. Геймплей преобразился полностью: прогулка по Зомбиленду превратилась в напряженный мультиплеерный матч. На стороне выживших – их сообразительность и возможность периодически «пинговать» местонахождение супер-зомби. На стороне ходячих мертвецов – их численность, а также превосходные боевые характеристики управляемого игроком чудовища. Эта тварь быстра, кузнечиком скачет по крышам, а повалив выжившего на землю, убивает его за считанные секунды – спасти атакуемого кровожадным мутантом напарника практически нереально, можно разве что отомстить за товарища. Кроме того, супер-зомби практически неуязвим для атак до тех пор, пока выжившие не ослабят его светом ультрафиолетовых фонариков. Таким образом, управляемого живым игроком охотника надо сперва засечь, потом ослепить, и лишь после заколошматить дубинами… что даст вам около десяти-пятнадцати секунд форы – спустя столь краткий временно интервал монстр отреспавнится и вновь придет по вашу душу. Чтоб остановить сей порочный круг реинкарнаций в демонстрационной версии нам надо было уничтожить четыре разбросанных по карте улья, а супер-зомби – довести счетчик возрождений игроков до нуля, убив выживших заданное количество раз. Кто первый успел осуществить намеченный план – тот и молодец.
Отметим, что хоть мы и победили в матче, но это были самые напряженные минуты первого дня выставки: топоры выживших разнесли последний улей буквально на секунду раньше, чем на одного из нас обрушился решающий смертельный удар ночного хищника. Несмотря на довольно простую концепцию, такое развлечение сильно затягивает: признаемся, что по количеству полученных от геймплея эмоций Dying Light находится в топе нашего субъективного рейтинга крутости опробованных во время GamesCom проектов. На сегодняшний день мы испробовали все три игровых режима (одиночная кампания, кооператив, мультиплеер с монстром), и каждый из них ощущается как отдельная, непохожая на собратьев игра. Три в одном – выгодное предложение!

Hellraid

Помимо Dying Light, Techland привезли на выставку и слэшер Hellraid, про который мы вам уже подробно рассказывали в нашем польском туре и в который мы еще весной успели вдоволь наиграться в офисе разработчиков. Но вживую широкой публике Hellraid был представлен на выставке впервые. Если до сих пор мы видели лишь узкие склепы да темные подземелья, то теперь главного героя выпустили на открытые просторы, позволив побродить по полям и горам. Примечательно также то, что на сей раз разработчики не постеснялись включить в показ не только бои, но и исследовательскую составляющую. Первые несколько минут демонстрации мы продвигались вперед, слушая закадровый женский голос, не встретив ни единого монстра. Продюсеру Hellraid Марчину Кружкевичу даже пришлось пошутить насчет жанровой принадлежности игры: мол, перед вами, дорогие зрители, не симулятор ходьбы вроде Gone Home – скоро будет мясо. И мясо действительно началось! При помощи мечей со щитами, булав и магических посохов герой отвешивал тумаков красноглазым скелетам да нерасторопным зомби, встретившись в конце уровня лицом к лицу со здоровенной козлоподобной тварью, которую он, в конце продолжительной и напряженной схватки, зрелищно обезглавил – да, парни из Techland таки решились ввести в Hellraid добивания.
Боевая система проста в освоении и не требует от нас выстукивать зазубренные комбо или выплясывать для исполнения каких-то особых ударов. Но все же наличие разных типов оружия вкупе с использованием блока, парирования и рывка в нужную сторону не позволяют игре скатиться до уровня примитивного закликивания полчищ однообразных врагов. Схватки тактичны настолько, насколько это возможно при подобном раскладе, и появление в рядах противника хотя бы одного воина со щитом может сильно усложнить нам жизнь.  Наконец-то удалось увидеть вживую дерево умений, о котором разработчики раньше только лишь говорили: оно действительно впечатляет своими масштабами. Паутина навыков позволит прокачивать своего героя в любом направлении, не закрывая при этом другие пути развития. В теории, за несколько прохождений и многие часы мультиплеерных матчей вам удастся создать универсального бойца, умеющего абсолютно все, но времени на это уйдет немало.  С каждым новым разом Hellraid все больше напоминает нам Dark Messiah of Might and Magic, что, признаемся, не может не радовать: хороший слэшер от первого лица – редкий гость на любой платформе.

Dead Island 2

А вот Dead Island 2, в отличие от всех игр сегодняшнего рассказа, вживую мы увидели в Кельне впервые. Она создается, напомним, немецкой студией Yager, которая несколько лет назад подарила нам Spec Ops: The Line. Авторы обратили наше внимание, что пытаются сделать массовое истребление зомби максимально красивым и приятным. Благодаря некоторой инертности главного героя, каждый раз, когда тот замахивается тяжелым топором, видно, что персонаж вкладывает много сил в удар. Для пущей аутентичности разработчики не стали убирать полоску энергии, так что бесконечно размахивать веслом не получится при всем желании — рано или поздно, герой устанет. Вдобавок, была переработана система крафтинга: теперь вариантов оружия, которое можно смастерить из подручных средств, стало еще больше. До уровня Dead Rising еще далеко, но на десяток часов истребления оживших мертвецов должно хватить с излишком.
Еще более показательно, что по заверениям авторов, Dead Island 2 нельзя будет пройти в привычном понимании. Игровой мир прямо-таки напичкан зацикленными заданиями, которые по определению невозможно закончить. В качестве примера разработчики приводят миссию, где нужно защитить семью от нашествия зомби. После того, как вы убили всех мертвецов в округе, выжившие попросят найти запасной генератор, чтобы посмотреть футбол по телевизору. Разумеется, шум привлечет новых зомби, и от них тоже придется отбиваться. А потом появится новая просьба — и так до бесконечности. Как это все будет вплетено в основную сюжетную линию пока еще до конца не ясно. С другой стороны, кому интересен сюжет в игре, где можно стрелять по зомби в упор из дробовика, резать их бензопилой, поджигать напалмом, добивать упавших разводным гаечным ключом — и все это на фоне знаменитых букв «Hollywood» в Лос-Анджелесе.

  • Sub Pub Music — Flame of War
  • Danny Cocke — Sinister Intent
  • Jack Trammell — Evoluxe
  • Ryan Amon — Riding Giants
  • Atlas — Nanites 
  • Matthew Adam Taylor & Tom Howe — Inside the Cult
  • Laura Vane & Lee Baker — I'm Free
  • Full Tilt — Coup de Grace
  • Ethos Music — Raksha
  • Tom Player — Resonance Theory
  • Dos Brains — Aurora
  • The Yowl — Lips of the Apocalypse