Где наша The Elder Scrolls 6?

Где наша The Elder Scrolls 6?

Где наша Black Mesa, где наша South Park: The Fractured But Whole и где наша The Elder Scrolls 6?

Так где же наша The Elder Scrolls 6? Точнее, вопрос правильнее поставить так: Bethesda, когда ты начнёшь её делать? Перерыв между релизом «Обливиона» и «Скайрима» составил пять лет. Уже на дворе лето 2017-го, «Скайриму» осенью стукнет шесть лет! Какого атронаха вы даже не стартовали разработку? Пит Хайнс, который занимается в роквиллской компании пиаром и маркетингом, считает, что большая пауза — в наших же интересах. По его словам, когда в 2001-м году на базе Bethesda Softworks была создана Bethesda Game Studios, её команда сразу же сказала, что не хочет всю свою карьеру делать только The Elder Scrolls. После выпуска Morrowind параллельно с Oblivion стартовали работы над Fallout 3 — с ней линейка франчайзов Bethesda Game Studios разбавилась, но не настолько, чтобы студия была готова раз за разом клепать только сиквелы этих двух серий. Fallout 4, как подчеркнул в очередной раз Хайнс — самый успешный проект в истории Bethesda Softworks. Этот бренд теперь наряду с The Elder Scrolls — ключевой. Но надо понимать одну вещь — в Bethesda Game Studios работает много ветеранов, которые всем этим занимаются ещё с 90-х. Они полжизни потратили на одну только The Elder Scrolls и за последние десять лет выпустили две номерных Fallout. Они заслужили отдых, говорит Хайнс. Не в том смысле, что они всем штатом улетели на Гавайи в отпуск — имеется в виду, руководство позволило команде Тодда Говарда ближайшие пару-тройку лет посвятить себя тому, чего им больше всего хочется, по чему они сами изголодались. Хотят создать третий франчайз? — пусть делают. Хотят отдохнуть от Fallout и The Elder Scrolls, забыть про них на несколько лет? — окей, без вопросов. Все в компании прекрасно понимают чувства фанатов, но Bethesda — это не Ubisoft и не Electronic Arts. Как бы серия ни была успешна, она не хочет превращать её в конвейер только ради денег. Всё-таки игры — это прежде всего творчество, занятие креативных людей, а не завод. То есть, Хайнс хочет сказать, что, если бы на Bethesda Game Studios начальство повесило шестой проект под брендом The Elder Scrolls, уставшая от этой вселенной команда, скорее всего, выпустила бы такую же уставшую игру. А кому это надо? Так что студия сейчас занимается какими-то двумя другими проектами, которые будут по сути — новыми IP, но при этом условно — частью вселенной The Elder Scrolls. Совершенно другой сеттинг, вроде как далёкое-придалёкое прошлое, но при этом фанаты останутся довольны тем, что увидят мир The Elder Scrolls с совершенно нового ракурса. И Хайнс уточнил, что Fallout в эту единую вселенную, вопреки слухам, не входит — её действие разворачивается в иной реальности.

Другие ветераны ролевой сцены, Obsidian Entertainment, готовятся 29 августа выпустить Pillars of Eternity на консолях. Версии для PlayStation 4 и Xbox One будут включать совершенно все обновления и дополнения, всё это время по кусочкам накапливавшиеся РС-изданием — оба эпизода The White March в том числе. Интерфейс и управление, разумеется, будут переработаны под геймпад. Видимо, та же участь в будущем ожидает и находящуюся в производстве Pillars of Eternity 2: Deadfire, которая пока ещё заявлена как компьютерный эксклюзив.

А вообще, сами разработчики консолями не особо довольны. Вот, например, студия Hazelight, которая под покровительством Electronic Arts делает экшен про побег из тюрьмы A Way Out. Её руководитель, Джозеф Фарес, заявил, что PlayStation 4 и Xbox One — даже не близко не некстген, у них железо кое-как сопоставимо лишь с компьютером пятилетней давности. О какой нормальной работе и креативе может идти речь, если сейчас авторы игр уйму времени тратят на то, чтобы банально заставить работать своё детище на консолях. Текущие приставки, по мнению Фареса, это нечто промежуточное между некстгеном и пастгеном, время летит далеко впереди их. Да, в конце прошлого года увидела свет PS4 Pro, а в ноябре появится Xbox One X. Ну и что? Это никак не решает проблему, потому что разработчики всё равно обязаны оптимизировать игру под стандартное железо, а оно уже не позволяет ощутимо поднять проработку искусственного интеллекта, не может предложить реализацию более комплексного мира. Да и PS4 Pro с Xbox One X на это тоже не способны — Фарес говорит, что обновлённые версии консолей оснащены просто разогнанными, но на самом деле уже прилично устаревшими процессорами. И если бы консоли сегодня были так же мощны, как топовые компьютеры, мы бы с вами видели игры совершенно иного уровня.

Но и с играми, обладающими простенькой графикой, тоже возникают проблемы. Например, South Park: The Fractured But Whole — её постоянно переносят, как выяснилось, из-за сложностей с анимацией. В «Южном парке» движения персонажей имеют свой уникальный стиль, который надо в точности воплотить и в игре. На самом деле, с 3D-моделями работать проще, потому что художники пользуются инструментами вроде Maya, которые помогают сгладить и автоматизировать какие-то моменты. А тут надо всё рисовать вручную. Движения, мимику — каждый мелкий момент надо проработать собственными пальцами, никаких процедурных генераций и motion capture. Конечно, сами авторы мультика собирают одну серию буквально за шесть дней, но на их стороне опыт, они этим занимаются больше десятка лет. А The Fractured But Whole делает студия Ubisoft San Francisco, которая раньше с этим франчайзом не работала и вынуждена учиться всему по ходу пьесы. Obsidian, которая в 2014-м выпустила The Stick of Truth, собственно, тоже прошла огонь и воду во время разработки, команда постоянно переписывала сюжет и вообще не понимала, когда сможет всё завершить и сдать проект издателю, и её опыт во многом помог Ubisoft San Francisco — новая студия иначе подходит к процессу работы и перенесла игру на базу движка Snowdrop, куда можно импортировать файлы Maya, благодаря чему всё-таки получается автоматизировать какие-то элементы и ускорить производство. Это тот же моторчик, что используется в The Division.

Пока Bethesda Game Studios отдыхает от The Elder Scrolls и Fallout, шведская MachineGames, наоборот, полна энтузиазма относительно Wolfenstein. В 2014-м она выпустила The New Order, год спустя — расширила её ответвлением The Old Blood, в октябре 2017-го отправит на прилавки сиквел под названием The New Colossus и сразу же готова приступить к созданию третьей части. Об этом заявил творческий директор серии Йенс Маттиес. По его словам, когда студия взялась за Wolfenstein: The New Order, она представляла новую версию культового шутера именно как трилогию. И если Bethesda разрешит делать третью часть — а она наверняка разрешит, — в финале мы обязательно встретимся с Меха-Гитлером. А круче Меха-Гитлера не может быть ничего, и именно поэтому третья игра, по оригинальной задумке, завершит историю.

Ну а как пройдёте The New Colossus, в декабре можете браться за доделанную до конца Black Mesa — модификацию первой Half-Life, которая наконец-то обзаведётся финальным отрезком с измерением Зен — родиной пришельцев. Да, мы помним, что обещан релиз был на это лето, но у Half-Life, кажется, судьба такая. Black Mesa, обратим внимание, находилась в разработке с 2004-го — что нам стоит ещё полгодика подождать? Зато авторы действительно реализовали за эти годы всё, что обещали — тут их не упрекнёшь. А с Зен получилось долго, потому что окружение пришлось кардинально переделывать и дорабатывать визуально, ибо в оригинале он был выполнен как-то совсем плохо. А если мы дождёмся финальную версию Black Mesa, то, глядишь, и до Half-Life 3 будет рукой подать. Хотя, нет — ближайшие лет 20 ещё надо будет ждать ремейка Half-Life 2… но зато потом точно заживём!