20 стратегий, изменивших мир

20 стратегий, изменивших мир

Второй выпуск посвященный 20-ти летнему юбилею со дня выхода Warcraft: Orcs & Humans — игры, которая не только положила начало великой серии, но и стала важнейшим фактором, повлиявшим на популяризацию жанра стратегий в реальном времени. Если бы не Blizzard, вероятно, игровая индустрия сейчас была бы совсем другой. В связи с таким юбилеем мы решили вспомнить 20 важнейших стратегий, которые сформировали целые жанры и сделали неоценимый вклад в развитие мира цифровых развлечений.

Settlers

Два года — 1993-ий и 1994-ый — стали определяющим для формирования практически всех стратегических поджанров. В 1993 году вышли Settlers, первая игра знаменитой немецкой школы экономических стратегий. Именно здесь наиболее ярко отразились особенности немецкого духа и менталитета. Все мы знаем, что немцы — пожалуй, самые дотошные, хозяйственные и организованные люди на земле. И Settlers были сделаны именно для таких же крепких хозяйственников.

Сама игровая схема мало отличалась от обычной стратегии в реальном времени: мы собирались ресурсы, возводили разные здания, формировали армию, нападали на соседей, чтобы отбить источники ресурсов, уничтожали их лагеря и поселения. Но при этом в Settlers была не просто лучше, а в РАЗЫ подробнее и глубже проработана экономическая модель. Здесь не достаточно было построить здание или срубить дерево. К зданию нужно было подвести дорогу, а дерево превратить в доску. И так во всем. Вся экономика и производство представляли собой сложную многоступенчатую, взаимосвязанную цепочку. Чтобы прокормить поселенцев приходилось ловить рыбу, охотиться и собирать ягоды, но ресурсы ограничены, поэтому нужно высаживать новые кусты с теми же ягодами. А чтобы заработала мельница, сначала придется обеспечить ее зерном.

При этом в Settlers не было прямого управления: при соблюдении нужных условий для работы поселенцы сами начинали заниматься хозяйством. Все это, естественно, требовало времени и поистине немецкой усидчивости: Settlers — это очень медитативная неспешная стратегия. Понятно, что боевая часть в такой ситуации была проработана значительно слабее, но эта игра вовсе не про войну. Settlers положили начало долгой и очень успешной серии и стали источником вдохновения для многих стратегий немецкой школы — можно, например, вспомнить Anno, Patrician и The Guild.

X-COM: UFO Defense

В 1993 году помимо Master of Orion вышла еще одна культовая стратегия, имевшая отношение к космосу. Причем X-COM: UFO Defense тоже представляла собой смесь глобального режима и пошаговых сражений. И все-таки при всех сходствах это была совершенно другая игра. Здесь мы не конкурировали с другими расами за господство в галактике, а пытались уберечь одну конкретную планету Земля от нашествия инопланетян, прилетевших, как потом выяснилось, с Марса. Поэтому вместо глобальных забот о развитии промышленности, настроениях населения и уровне налогов, приходилось решать более локальные задачи. В стратегическом режиме мы строили базы для борьбы с инопланетянами, перехвата их НЛО и дальнейшего допроса головастиков. Там же возводились лаборатории, где ученые изучали образцы инопланетных технологий, чтобы потом мы могли использовать их себе во благо.

В тактическим режиме мы управляли не техникой и космическим флотом, а непосредственно оперативниками X-COM, который зачищали обнаруженные инопланетные базы, места высадки или падения НЛО. То, как сражения были реализованы в UFO Defense, на долгие годы стало эталоном для жанра тактических стратегий. На все активные действия — перемещение, стрельбу, использование аптечек и т.д. — тратились очки хода. При этом у каждого бойца были свои характеристики и специализации: кто-то стреляет точнее из снайперской винтовки, кто-то из тяжелого оружия, кто-то мастерски управляется со взрывчаткой или аптечкой. А впоследствии их можно было обучить даже пси-навыкам, подсмотренным у инопланетян. Бойцы нанимались и готовились на базах, а получали опыт и совершенствовались в сражениях.

Трудно переоценить значение, которое имела X-COM: UFO Defense. Фактически эта игра сформировала отдельный жанр. Причем самым удачным его представителем помимо самой первой игры серии является ремейк оригинала, вышедший два года назад под названием XCOM: Enemy Unknown.

Jagged Alliance

Через год после X-COM: UFO Defense вышла еще одна игра, оказавшая огромное влияние на жанр тактических стратегий. В Jagged Alliance мы снова видим то же самое смешение стратегического режима и пошаговых сражений. Правда, масштаб тут был еще меньше: вместо всей планеты Земля в центре внимания игрока был отдельный остров Метавира, который предстояло освободить от очередного диктатора и его приспешников.

Диктатура держалась на производстве редкого лекарства от рака. Поэтому главной нашей задачей был захват соответствующих фабрик и установление контроля над территориями, где собирается сок растений, необходимый для лекарства. Чем больше территорий и фабрик под контролем, тем больше выручка. А деньги шли на оплату работников и охранников предприятий, а также на наемников, которые собственно и были нашим главным аргументом. Именно наемники — главная изюминка Jagged Alliance, ставшая отличительной чертой серии. В отличие от X-COM: UFO Defense, это были не просто болванчики с разными боевыми характеристиками и навыками, а полноценные личности — со своей биографией, характером и даже отношением друг к другу.

Первая Jagged Alliance предлагала достаточно разнообразные и сложные тактические сражения, но ключевые особенности игры были закреплены и развиты в сиквеле, вышедшем в 1999 году. Именно Jagged Alliance 2 стала поистине культовой тактической стратегией. Там мы могли тренировать народное ополчение в захваченных секторах, нанимать джипы и вертолеты, залезать на крыши и взрывать стены зданий. Во второй части значительно увеличилось количество доступных наемников, они стали еще более проработанными, индивидуальными и, порой, несговорчивыми личностями. А в самой игре появилось больше ролевых элементов. Jagged Alliance особенно полюбили в России. Именно из нее вышли «Джаз: Работа по найму» и «Бригада Е5: Новый Альянс». Здесь же пытались сделать и третью часть серии, но безуспешно. Возможно, вскоре это получится у датской студии Full Control. Через Kickstarter она собрала почти 400 тысяч долларов на разработку Jagged Alliance: Flashback.

Master of Magic

Если Master of Orion была такой космической версией Civilization, то Master of Magic 1994 года выпуска – это ее магически-фэнтезийная вариация. Здесь науку, технологии, налоги, космический флот и ядерную бомбу, да практически все заменяет магия. Именно эта игра определила правила, по которым потом делались Age of Wonders, Elemental: War of Magic и Warlock.

Мы играли за волшебника, который пытался покорить фэнтезийный мир, конкурируя с другими магами. В мире при этом существовало два измерения — более привычное с полями, лесами и реками, и его мрачная версия с потоками лавы под ногами и всякими уникальными магическими ресурсами. Победить можно было тремя способами — мирным, объединившись с остальными магами, военным, уничтожив их своими войсками. И магическим — изучив мощное заклинание, позволяющее стереть в порошок конкурентов.

В целом схема была вполне «цивилизованной»: строим и завоевываем города, совершаем экспансию, экспроприируем земли соседей, тренируем и собираем армию, копим ресурсы и захватываем их источники. Есть и герои, и разные полезные постройки на карте, как в Kings Bounty, и возможность лично проводить сражения на тактической местности, как в XCOM.

Но все это — с поправкой на широкие магические возможности главного героя. Он мог изучать заклинания разных магических школ, а потом применять их не только в сражениях, но и — впервые в жанре — на глобальной карте. Так можно было накладывать чары на целые города. И опять же именно в Master of Magic впервые появился терраморфинг: здесь можно было магией превращать пустыни в равнины, выравнивать горы и поднимать вулканы. Сделано это было потому, что тип местности играл в стратегии огромное значение. Наконец, с помощью колдовства можно было призывать себе на службу разных магических существ — например, нежить.

Z (Zed)

В 1996 году игра с крайне лаконичным названием Z (Zed) перевернула законы жанра стратегий в реальном времени с ног на голову и придумала собственные правила. Здесь не было никакой экономики и никакого сбора ресурсов, хотя были заводы, производившие технику и юнитов. Дело в том, что в Zed была реализована уникальная концепция борьбы за контроль над территориями.

Две фракции роботов последовательно воевали друг с другом на пяти планетах с разным климатом. А каждая конкретная карта была поделена на сектора, во многих из которых и работали заводы и фабрики, выпускавшие тот или иной вид юнитов. А работали они на того, кому принадлежит сектор. Поэтому главной задачей игрока был рейдерский захват таких территорий путем установления в секторе своего флага — в этом случае предприятия начинали работать на нас. И самое главное: чем больше секторов под вашим контролем, тем быстрее производятся новые войска. Таким образом, время было единственным ресурсом в игре.

А еще в Zed была потрясающая атмосфера присутствия. От взрывов оставались воронки и кратеры, за техникой тянулись следы. По небу пролетали птички, а в озерах плавали крокодилы, которые могли и сожрать ваших зазевавшихся подопечных.

Кроме того, Zed запомнилась проработанным, разнообразным и, порой, крайне забавным искусственным интеллектом. Более умные роботы могли одним выстрелом снять водителя вражеской техники и захватить бронемашину, а те, что поглупее, натурально чесали стальную репу, раздумывая, как им лучше проложить путь к указанной цели. Но и те, и другие, будучи оставленными надолго без присмотра, начинали выражать недовольство, подгонять вас или вовсе курить, нагло пить пиво и играть в карты. Впрочем, для жанра игра важна, конечно, не этим, а своей уникальной концепцией, нашедшей отражение во многих других играх. Например, в Massive Assault.

Dungeon Keeper

Dungeon Keeper, вышедшая через год, в 1997 году, тоже отличалась юмором и иронией. Но несколько иного толка. Питер Мулинье и его Bullfrog Productions разработали первую в мире стратегию, где можно играть на стороне Зла против сил Добра. Это был натуральный симулятор злобного властелина, который с помощью маленьких забавных импов отстраивал свои мрачные чертоги, зазывал туда всяких монстров и с их помощью завоевывал цветущие земли, превращая их в выжженные пустоши.

В игре не было прямого управления. Напрямую мы могли указывать только чертенятам, где рыть проходы, чтобы освобождать места для новых комнат и помещений. Остальные существа — всякие монстры, пауки, мухи, нежить, суккубы — появлялись сами и сами же выполняли свои обязанности. Если, конечно, игрок обеспечивал им необходимые для этого условия. Эта игра также отличалась шикарным искусственным интеллектом. Все монстры имели свой характер, некоторые даже ненавидели друг друга, по-разному относились к властелину. И все имели свои потребности.

Для прокорма тварей строились курятники, для того, чтобы они развивали свои боевые навыки –тренажерные комнаты. Для изучения заклинаний предназначались библиотеки. А чтобы монстры развлекались и не скучали — мы возводили камеры пыток. Там можно было пытать плененных врагов, чтобы выпытать у них информацию или переманить на свою сторону. Впрочем, мы применяли метод кнута и пряника — подопечных можно было не только поощрять, но и лично шлепать с помощью знаменитой руки-курсора. Так мы принуждали лентяев лучше работать и сражаться.

Все эти капризные монстры требовались для того, чтобы защищать собственное подземелье и захватывать новые территории и казематы. А также чтобы сражаться с добрыми героями, периодически навещавшими наши чертоги. При этом мы могли и лично возглавить оборону или атаку на врага, вселившись в одну из подопечных тварей — тут стратегия уже трансформировалась в своеобразный шутер от первого лица. В общем, игра буквально порвала всех своей необычной концепцией и отличным юмором. Через 2 года успех закрепил полностью трехмерный сиквел. А в 2004 году вышел наиболее удачный продолжатель дела Хранителя Подземелий — игра Evil Genius. Впрочем, игры в духе Dungeon Keeper выходят до сих пор.

Myth: The Fallen Lords

В прошлом выпуске мы рассказывали об уникальных тактических сражениях на пересеченной местности, появившихся в Shogun: Total War в 2000 году. Но надо признать, что Creative Assembles явно вдохновлялись другой игрой. Речь идет о Myth: The Fallen Lords, выпущенной в 1997 году знаменитой ныне студией Bungie. Именно авторы Halo разработали 17 лет назад первую в мире стратегию с трехмерным ландшафтом.

Никакого сбора ресурсов и строительства баз, никакой штамповки юнитов — сражаться со злом и разными монстрами приходилось исключительно теми войсками, что выдавались в начале миссии. Враги практически всегда были сильнее и превосходили вас числом. Поэтому успех зависел от того, насколько грамотно мы используем специализации отрядов и особенности того самого трехмерного ландшафта. Именно здесь мы впервые прочувствовали, насколько мощной силой могут быть лучники, удачно расположенные на возвышенности.

Кроме того, можно и нужно было устраивать засады, выманивать и заманивать врагов на удачные для нас позиции, обходить их с тыла. Но главный секрет выживания — отеческая забота о каждом отряде. Ведь выжившие юниты переходили с нами из миссии в миссию, набирались опыта и в итоге становились закаленными ветеранами, которые могли одни сдерживать целые армии монстров.

Все это в те годы, на фоне засилья варкрафтоподобных RTS, было глотком свежего воздуха. И вот уже через год выходит еще одна определяющая для этого поджанра стратегия — Warhammer: Dark Omen, где мы точно также сражались ограниченным числом отрядов на трехмерной местности и постепенно прокачивали их.

Total Annihilation

В Myth трехмерным был ландшафт, а вот войска — спрайтовые. В Total Annihilation, выпущенной Крисом Тейлором и его Gas Powered Games в том же 1997 году, все наоборот: по плоским спрайтовым пейзажам перемещались полностью трехмерные юниты. Принадлежали они двум противоборствующим фракциям киборгов, которые вели вот уже действительно тотальную войну на уничтожение — с применением разнообразной тяжелой техники, танков, артиллерии, авиации и даже ядерного оружия.

Последствия этого безобразия были видны невооруженным глазом. На плоской карте оставались трехмерные обломки трехмерных юнитов — в этом тоже была уникальность Total Annihilation. Причем это не просто элемент декораций, а часть геймплея. В игре была продвинутая физика, поэтому обломки затрудняли передвижение или вовсе перекрывали его, и это можно было использовать себе во благо. Например, специально обстреливать наступающего врага таким орудием, которое отставляет от техники крупные обломки — это затрудняло продвижение идущим позади юнитам. Кроме того, обломки можно было собирать, чтобы пополнять запасы важного ресурса, металла.

К слову, в отличие от других стратегий того времени, в Total Annihilation ресурсы были безграничны, ограничивалось только время их поступления. Другая отличительная особенность игры — наличие супер-юнита, командира, потеря которого практически всегда вела к неминуемому поражению. Наконец, Total Annihilation стала, пожалуй, первой стратегией, где выиграть можно было практически только одной дальнобойной артиллерией. На плоской карте была реализована сетка высот, а у многих артиллерийских установок дальность стрельбы значительно превышала радиус видимости. Это позволяло целенаправленно обстреливать вражеские базы и скопления техники — главное предварительно провести грамотную разведку. Впрочем, это была лишь одна из тактик. Игра этим и славилась — наличием разных путей к победе. Через 2 года в сиквеле Kingdoms разработчики зачем-то перенесли действие в фэнтезийную вселенную, что не понравилось поклонникам оригинала. Возвращение к корням произошло только в 2007 году, в Supreme Commander.

Ground Control

В 2000 году вышла игра, которая развивала концепцию тактических сражений, заложенную в Myth и Warhamer Dark Omen, и добавляла к ним масштабы и технику из Total Annihilation. В Ground Control тоже не было сбора ресурсов, строительства, исследований и даже производства юнитов. Как и в Myth приходилось сражаться тем, что есть, используя особенности трехмерного ландшафта и уникальные свойства юнитов. И тщательно оберегать каждый отряд, прокачивать и превращать новичков в прожженных ветеранов. Но вместо фэнтезийных лучников и мечников в Ground Control были отряды бронетехники, авиации, пехоты и поддержки, которые перед миссией сбрасывались орбитальными челноками в одну из точке на карте.

Принадлежали они двум разным фракциям, которые делали ставку на разные тактики. Корпорация Крэйвен воевала с помощью достаточно традиционной боевой техники, а отряды Ордена Нового Рассвета перемещались на воздушных подушках — они были быстрее и проворнее, но не обладали такой же толстой броней. Все отряды соотносились друг с другом по принципу «камень–ножницы-бумага»: кто-то, например, был бесполезен против пехоты, но зато выжигал огнем бронетехнику. Ну и так далее.

Помимо знания и грамотного использования плюсов и минусов каждого юнита от нас еще требовалось грамотно настраивать конфигурации отрядов перед миссией. Это аналог специализаций — кроме основной конфигурации были еще разведывательная, лёгкая и тяжёлая. Наконец, можно было выбирать оружие и дополнительное оборудование — например, снабдить танки ремонтной станцией, повышавшей их живучесть.

В Ground Control был реализован подавляющий огонь и огонь по своим — все это также было важной составляющей тактической системы. В общем, выживать было непросто. Но частично ситуацию облегчала уникальная на тот момент свободная камера, позволявшая следить за боем с любого ракурса. В сиквеле Ground Control II: Operation Exodus концепция слегка изменилась, появилась возможность вызывать подкрепления и покупать новые отряды за заработанные очки. Именно отсюда вышла такая известная стратегия, как World in Conflict.

Master of Defense

Таким образом, к началу нулевых были сформированы практически все основные стратегические жанры и сделаны все основные открытия в нем. Следующих откровений пришлось ждать почти пять лет, но зато каких — жанр до сих пор не может прийти в себя, практически каждый месяц выдавая новую игру в стиле «защита башни». Сначала идея уничтожать толпы монстров с помощью башен и турелей, расставленных на пути их следования, появилась в аркаде Rampart. Потом идею подхватили модеры, создававшие похожие карты для StarCraft, Warcraft 3 и Age of Empires II. А в ноябре 2005 года вышла первая самостоятельная игра в жанре tower defense — Master of Defense. Здесь мы в качестве бравого героя защищали древнее королевство от вторжения орд монстров. Последние атаковали волнами и пытались добраться до вашего замка, чтобы схватить крестьян. А мы строили на пути следования супостатов защитные башни, обстреливающие врагов. После каждой успешной отбитой атаки игрок получал бонусы, на которые можно было строить новые башни и улучшать старые, а также покупать заклинания. Через год от некоторых профильных СМИ игра получила звание «Стратегия года», и вскоре был запущен грандиозный конвейер по производству ее клонов, который, кажется, никогда не остановится. Но при этом практически все не просто копируют, а предлагают что-то свое, уникальное. Где-то можно не только строить турели, но и призывать войска, где-то есть элементы экономики и добычи ресурсов, где-то нам, наоборот, предлагают меняться местами с монстрами и самим пробиваться к базе врага, уничтожая по пути защитные башни. А, например, в Sunctum tower defense превратилась в шутер от первого лица с элементами стратегии. Ну, или наоборот…