10 легендарных польских игр

10 легендарных польских игр

Одно время выражение «польский шутер», — а в особо злых случаях обобщенное «польская игра», — удачно иллюстрировало термин «эссенциализм», означающий слепое приписывание определенных качеств предметам общей родовой категории. Почти любую игру, рожденную под красно-белым флагом, можно было сходу назвать некрасивой, кривой и безвкусной — и в 80% процентов случаев попасть в точку. Сегодня о заданной некогда стараниями профильной прессы установке скорее уже не помнят: как минимум, благодаря игроадаптациям произведений Анджея Сапковского.

Игры в выпуске:
Gorky 17
The Witcher
Two Worlds
Earth 2140
Painkiller
Bulletstorm
Gears of War: Judgment
Dead Island
Call of Juarez
Blockout


 

 

Одно время выражение «польский шутер», —, а в особо злых случаях обобщенное «польская игра», — удачно иллюстрировало термин «эссенциализм», означающий слепое приписывание определенных качеств предметам общей родовой категории. Почти любую игру, рожденную под красно-белым флагом, можно было сходу назвать некрасивой, кривой и безвкусной —и в 80% процентов случаев попасть в точку. Сегодня о заданной некогда стараниями профильной прессы установке скорее уже не помнят: как минимум, благодаря игроадаптациям произведений Анджея Сапковского.

Задолго до приключений Геральта поляки выпускали шедевры несколько другого толка. Так, в этом году празднует свое пятнадцатилетие Gorky 17 — ролевой триллер про операцию НАТО в польском городке Люблин, где по сюжету якобы объявились мутанты. Впрочем, согласно сценарию, трем подготовленным бойцам из вашего отряда сражаться в Люблине необходимо еще и со злым спецназом, причем в оригинальной версии, называвшейся Odium, национальный состав команды игрока серьезно отличается от того, что присутствует в отечественном издании от 1C.

Невозможно не упомянуть отдельно и о третьем варианте игры от Дмитрия Пучкова, более известного под псевдонимом Гоблин, так как именно благодаря его озвучке, пренебрегавшей политкорректностью и запретом на обсценную лексику, мрачную историю полюбили тысячи российских школьников.

Помимо же тонкостей с различными изданиями, Gorky 17 запомнилась как вполне себе профессионально сделанная ролевая игра: угнетающие, -, а в данном случае этот эпитет может быть употреблен только в похвальном смысле, — пейзажи, намеки на открытый мир, внятная боевая система, предлагающая тактический выбор в походовых сражениях. В конце концов, здесь приходилось драться с киборгами и генетически-измененными животными, и расслабиться жуткие противники не позволяли ровно ни на секунду. Настоящее жестокое приключение в стиле фантастического реализма.

Создатели Gorky 17, студия Metropolis Software, не сумели дотянуть до двадцатилетия своего существования — в 2008 году их поглотил гигант CD Projekt Investment. Нетрудно догадаться, что «Ведьмака» разработали люди из подразделения именно этой знаменитой польской компании.

Основанная на фэнтези-романах Сапковского ролевая игра CD Projekt RED в 2007-м моментально завоевала умы поклонников жанра; уже через месяц после релиза «Ведьмак» стал одним из лидеров продаж в России. Причины любви довольно прозрачны: это реалистичное, взрослое фэнтези, которое при этом не делает акцента на перебирании склянок с зельями, а дает насладиться проработанным миром и яркой историей из жизни охотника на чудовищ. И несмотря на крайне богатую сюжетную основу, все технические атрибуты ролевого жанра здесь на месте — разбираться в алхимии, равно как и фокусировать силы на развитии персонажа, нам никто не запрещал. Прелесть «Ведьмака» состоит в удивительной гармонии между ее основными элементами. Понравиться столь масштабное произведение может совершенно разным людям.

Сиквел 2011 года ожидаемо стал только больше, красивее и глубже, хотя ортодоксальные фанаты посетовали на некоторое упрощение боевой и ролевой систем. В первую очередь, если не считать уровень качества графики, выросла сюжетная вариативность: игра стала натурально интерактивной версией увесистого фэнтези-романа, от которого абсолютно невозможно оторваться. Так что поиграть во второго «Ведьмака» стоило хотя бы ради декораций и сценария — речь идет о результатах титанического труда авторов.

Интересно, что чуть раньше оригинального «Ведьмака», в том же 2007 году, на прилавках появился другой ролевой эпик родом из Польши, настоящий подарок для фанатов «Готики» под названием Two Worlds. Набор развлечений здесь вполне классический для жанра: изучение огромного живописного мира –, а авторы особенно гордились своими графическими технологиями, — принятие судьбоносных решений, получение опыта, выполнение многоступенчатых квестов, использование магии, организация отношений с одной из семи игровых фракций и так далее.

Скучать было решительно некогда и в первой части, но поскольку «Готика» начала переживать не лучшие времена и распрощалась со студией Piranha Bytes, в 2010-м разработчики из Reality Pump решили окончательно показать преимущество над немцами, сделав еще более качественный сиквел. Многие улучшения, конечно, носили скорее косметический характер, а суть осталась ровно прежней — большая насыщенная ролевая игра на восточно-европейский лад. Хотя это совсем не помешало Two Worlds 2 за всего три недели уйти с полок магазинов в количестве аж миллиона экземпляров. На успех повлияло и то, что к 2010-му году фанаты изголодались по играм подобного жанра — первый Ведьмак был пройден вдоль и поперек по нескольку раз, вышедшая за месяц до Two Worlds 2 четвертая Готика оказалась далека от желаемого уровня, а публике срочно требовалась новая доза качественных фэнтези-приключений.

Вообще Reality Pump, делающую игры еще с середины 90-х, никак не обвинишь в недостатке творческого опыта. Первой ее работой стала двухмерная стратегия в реальном времени Earth 2140. Из-за отсутствия нормальной рекламной кампании, а также существования на тот момент схожей по базовым правилам Command & Conquer, игру в свое время многие пропустили, но уже в двухтысячные, после выхода Earth 2150 и Earth 2160, весьма доброжелательно встреченных общественностью, дебютный проект Reality Pump практически возвели в ранг классики. Кстати, спустя пятнадцать лет после релиза стратегия про футуристическую войну фракций появилась на платформе Mac, а осенью прошлого года обзавелась переизданием, позволяющим насладиться битвами с применением особой техники и роботов в разрешении вплоть до Full HD.

Так что если вас всегда смущала строчка «16 мегабайт» в разделе рекомендуемых системных требований, то советуем попробовать технологический ремейк. А вслед обязательно запустить и другие части Earth. Например, в сиквеле, события которого происходят через десять лет после первой игры, были сильно развиты ключевые аспекты жанра RTS. Авторы смоделировали подробные экономическую и боевую системы, благодаря чему к главной цели — получению превосходства над двумя другими фракциями — здесь можно прийти по-разному, изобретая собственные тактические ходы. Тем временем на протяжении сюжетных миссий меняются климатические и, как следствие, топографические условия, вводятся новые переменные в виде открывающихся технологий, и вы ни минуты не можете чувствовать себя спокойно — на войне важно постоянно пребывать в тонусе.

Впрочем, это самое «пребывать в тонусе» разные разработчики понимали, конечно, по-разному. Так, благодаря вечно живому в памяти польскому шутеру Painkiller и все той же профильной прессе, в обиход русского игрока вошла фраза «спинномозговой шутер» — иными словами, яростный примитивный боевик, призывающий пользователя отключить мозг, но незамедлительно активировать первобытные инстинкты. Когда рогатые черти прут толпой со всех сторон, важно покрепче сжать мышку и превознемогать с колометом наперевес — больше нет никаких достоверных способов вылезти из этого ада. Авторы, People Can Fly, вдохновлявшиеся при разработке агрессивными произведениями вроде DOOM и Serious Sam, вбивали эту мысль в голову абсолютно любого игрока за считанные минуты.

Впоследствии сделать свою версию главного польского шутера пытались многие, да и сами People Can Fly были не прочь повторить собственный успех, но не безликие по большому счету клоны, ни аддоны к игре не заставляли сердце биться так же часто, как боевик 2004 года. Даже придуманный теми же поляками Necrovison, где формально присутствовали все составляющие драйвового шутера, вроде когтистой-перчатки на руке героя и толп зомби-нацистов, не источал загадочную магию Painkiller. Ведь в оригинале, несмотря на тематику в духе творчества трэш-студии Troma, почти все, от дизайна монстров до декораций и общего баланса и ритма, сошлось идеально. А это в индустрии довольно редкое явление даже для многомиллионных блокбастеров.

Впрочем, после покупки People Can Fly американской компанией Epic Games, польские авторы сумели сделать как раз такой почти идеальный блокбастер. В объективе Bulletstorm история непросыхающего космического пирата Грейсона Ханта, который в компании двух напарников и электрического хлыста вынужден выживать на не слишком дружелюбной планете. Ключевой момент этого боевика — так называемая система скиллшотов, при помощи которой игра поощряет красивые убийства противников. То есть, если в Painkiller вы отчаянно дрались, поскольку того требовала обстановка, в Bulletstorm к очевидным факторам прибавился дополнительный мотивационный момент. Хотя и без этого здесь хотелось бы устраивать как можно более зрелищные сражения: швыряние противников на кактусы, легендарные пинки в стиле Дюка Нюкема, притягивание врагов хлыстом с последующим расстрелом в упор — эстетика на уровне.

Что не менее важно, срежиссирован шутер был почти гениально — яркие безумные ситуации периодически перемежались сценками с личной драмой героев, следить за которыми было не менее увлекательно, чем, скажем, в Gears of War. А в последнем драматургическом акте, посвященном финалу противостояния героя и влиятельного генерала Серано среди хищных флоры и фауны, авторы буквально превзошли сами себя: градус напряжения, темп, визуальная часть — все на уровне главных киноработ в жанре фантастических блокбастеров, сплошные эмоции.

Неудивительно, что именно польское подразделение Epic Games оказалось в итоге ответственно за Gears of War: Judgment — приквел всей серии про Маркуса Феникса, в котором нам рассказывают об истории, приключившейся однажды с отрядом «Кило». Даром что сюжет здесь оказался лишь фоном для цепочки миссий, больше напоминающих мультиплеерные забеги в компании приятелей. Игроку надо лишь пересекать различные карты, избавляться от врагов и бороться время от времени с неприятными условиями, вроде густого тумана на поле боя. Словом, объемный комплект испытаний под видом полноценного приключения в популярной вселенной.

Другое дело, что к моменту выхода Judgment экшен-механика Gears of War была давно идеально отточена, и собственно людям из People Can Fly достаточно было придумать декорации, ловушки, оригинальные боевые ситуации, а еще встроить сюда различные мини-задания и награды за успешное прохождение. С задачей разработчики ожидаемо справились, в итоге игра стала одним из лучших вариантов времяпрепровождении в компании друзей на протяжении пары долгих вечеров. Хотя в определенном смысле это, конечно, уже больше Painkiller, чем Gears of War.

Другой заметной компанейской забавой из Польши стал Dead Island, шутер студии Techland. Это своего рода выжимка из хрестоматийных произведений про зомби, причем историю о том, как четверка разных личностей оказалась вынуждена бороться с толпами плотоядных существ, авторы аккуратно поместили в декорации тропического острова. Игра не в последнюю очередь работает на визуальном контрасте между залитыми солнцем пальмами и валяющимися неподалеку полусгнившими трупами. Изучая большой и открытый с самого начала остров, вы словно совершаете созерцательную прогулку —, но в определенный момент авторы напоминают, что пора бы уже сбить кому-нибудь голову лодочным веслом. У нас, мол, тут все-таки локальный апокалипсис. Общая механика, в свою очередь, идеально сочетается с open world, представляя собой такой Diablo от первого лица: быстрая и агрессивная боевая система, развитие героя, регулярные поиски нового мощного оружия, помощь различным NPC и все в этом ключе.

Плюс, конечно, авторы традиционно для себя сделали акцент на кинематографичность происходящего: шутер не просто разыгран по изначальному сценарию, но каждые несколько минут генерирует внезапные миниатюры в духе то Лучио Фульчи, то Ромеро, то игры Left 4 Dead. Грубое, волнующее, кровавое зрелище — оторваться от Dead Island решительно невозможно.

За пять лет до Dead Island с кино часто предпочитали сравнивать другой польский шутер, вестерн той же Techland под названием Call of Juarez. В первую очередь, благодаря ярким любопытным персонажам: игра рассказывала о тесно связанных между собой приключениях мексиканского юноши Билли и мрачного священника Рея, который не сильно реже огнестрела любит пускать в ход цитаты из Библии. Череда более-менее архетипических в рамках жанра ситуаций в первой Call of Juarez выглядит здорово благодаря достаточно сильному сценарию, а играть интересно не только благодаря качественно реализованным перестрелкам, но и за счет неоднородного геймплея. Билли в своих действиях предпочитает скрытность, плюс не прочь поработать хлыстом. Рей, в свою очередь, полагается на грубую силу и огневую мощь. Как только нас утомляет один вид разрешения проблем, игра без лишних слов тасует стили, вручая нам другого персонажа.

В продолжении Call of Juarez с подзаголовком Bound in Blood нам рассказали о событиях, происходивших за двадцать лет до действия оригинала. Главным достоинством сиквела, не считая просто невероятные по меркам первой части спецэффекты, является плотная драматургия: игра без церемоний стартует в громыхающем аду Гражданской войны и впоследствии не позволяет вам отдыхать ни секунды. Декорации стремительно меняются, а на экране возникают все новые ситуации: погони на лошадях, штурмы фортов, дуэли, бешенные перестрелки на пустынном пятачке местности и еще с двадцать обязательных жанровых развлечений. Неудивительно, что вышедшая спустя два года Call of Juarez: the Cartel представляла собой вялый шутер про ФБР, а прошлогодняя Call of Juarez: Gunslinger — необязательный аттракцион в вестерн-декорациях. Все, что можно сказать в жанре посредством видеоигр, Techland сказали двумя первыми частями серии.

Интересно, что за долгие годы до того, как польские авторы начали придумывать и воплощать посредством электронного кода целые фэнтези-миры, создавать блокбастеры, глубокие стратегии и динамичные вестерны, о таланте некоторых из них уже знала широкая публика. Так, самой первой польской игрой считается Blockout 1989 года — трехмерная вариация «Тетриса», в которой игроку необходимо собирать разноцветные плоскости из падающих сверху кубиков. Паззл создан силами всего двух людей — программистов компании California Dreams — и напоминает собой то, что демонстрируют сегодня людям на фестивале инди-игр: увлекательная и вместе с этим понятная любому механика; схематичный, но броский внешний вид. Естественно, за четверть века существования Blockout обзавелась несчетным количеством клонов, многие из которых сегодня можно встретить на флэше. И это при том, что сама игра в какой-то степени клон игры Алексея Пажитнова.

Так в польской игровой индустрии родилось произведение, не теряющее своей актуальности и по сей день. И будет совсем неудивительно, если какие-то игры из представленного нами сегодня списка точно так же, как Blockout, удивят нас спустя десятилетия никак не угасающей славой.

Музыка:

  • Lipka Zielona — Ludowa Piosenka
  • Gothic Storm — Matrix of Power
  • The Witcher OST — Believe
  • Grant Mohrman — Clustabomb
  • Josh Money — White City Devils
  • Painkiller OST — Cathidral Fight
  • John Pregler — Hit The Dirt
  • Gears of War: Judgment OST — Judgment
  • Sam B — Who Do You Voodoo, Bitch
  • Call of Juarez: Bound in Blood OST — Main Theme