10 игр, превзошедших все ожидания. Часть 2/2

10 игр, превзошедших все ожидания. Часть 2/2

Один мудрый человек верно подметил, что успеха добиваются не благодаря кому-то, а вопреки всем. Герои этого видео – каждый в свое время – опровергли и разрушили устоявшиеся убеждения. Они не только превзошли все возможные ожидания, отмахнулись от скептиков, но и в буквальном смысле перевернули или по крайней мере реанимировали целые жанры и поджанры, озолотив при этом своих создателей и выбив им дорогу прямиком на Олимп.

 Call of Duty

Сказать, что Call of Duty на момент выхода превзошла все ожидания, конечно будет ошибкой. Игру мало кто ждал и уж тем более никто не видел в ней реформатора. Впрочем, на момент релиза ажиотаж вокруг работы малоизвестной Infinity Ward был нешуточным. Пресса выставляла очень крепкие оценки и смело заявляла, что у Medal of Honor появился достойный конкурент. Проект хвалили за кинематографичность и новый взгляд на привычные традиции жанра, но отмечали явно устаревший движок и фактически полное отсутствие сюжета.

Представить, что через каких-то несколько лет Call of Duty станет самым влиятельным, кассовым и обсуждаемым шутером, естественно, можно было только в пьяном сне. Удачный вектор развития определенно задала Modern Warfare – из очаровательной стрелялки в антураже Второй мировой Call of Duty превратилась в агрессивный милитари-боевик про борьбу с терроризмом, где плотность действия превосходила любой Голливудский экшен.

Разумеется, публика жадно проглотила и немедля потребовала добавки, которая стала случаться ежегодно, как по часам. Накал страстей лишь увеличился. За какие-то тридцать минут игрового действа можно было увидеть пролетающий над головой автомобиль, поучаствовать в пуске ядерной ракеты и оказаться в космосе. Infinity Ward, похоже, первой поняла, что если насытить игру действием, никто не обратит внимания, что оно, по сути, бессмысленно. Именно поэтому все стабильно смотрят Майкла Бэя и именно поэтому в Call of Duty играли и будут играть еще очень долго. Сегодня сериал ежегодно приносит своим создателям миллиарды долларов, а от сеттинга Второй Мировой не осталось и следа. Так что первая часть действительно не превзошла ожидания, но сделала кое-что гораздо более важное, о чем никто не мог и подумать: запустила цепочку событий, которая полностью в итоге изменила законы и правила жанра развлекательных экшенов. Сила, с которой невозможно не считаться.

 Batman: Arkham Asylum

Сделать хорошую или хотя бы пристойную игру про супергероя в игровой индустрии долгое время было делом гиблым и заочно бесперспективным. Казалось бы, супергеройская тема просто создана для игровой адаптации: ничего выдумывать не нужно – герои есть, мир есть, способность есть, но решительно ни у кого ничего не получалось. И со временем попытки и чьи-то старания стали вызывать все меньше энтузиазма и к сегодняшнему моменту наверняка сошли бы на нет, если бы в августе 2009-го – ровно через год после монументального «Темного рыцаря» Кристофера Нолана – практически дебютантка в мире больших видеоигр Rocksteady не выпустила Batman: Arkham Asylum. Совершенно раскрепощенный, каноничный и фактически образцовый игроизированный комикс. А ко всему прочему – экшен ААА-класса, какой можно было ждать от ведущих разработчиков, но никак не от безвестной конторы.

Arkham Asylum нужно было смаковать и внимательно рассматривать как уникальный артефакт со всех ракурсов – мир игры был преисполнен мелочами, секретами и банально информацией, до сих пор оставаясь в какой-то мере образцово-показательным «опенворлдом». Рукотворное чудо, одинаково интересное как комиксовым гикам, так и рядовым прохожим, которые знают лишь, что Бэтмен – это мужчина в плаще с сиплым голосом. Тут был Джокер, Харли Квин, Ядовитый плющ, Пугало и еще десяток знаменитых соперников Бэтса, замечательно отыгранных и исполненных. А, отвлекаясь от нарратива, рядышком – чудесные геймплейные новшества и новаторства: как, к примеру, детективный режим и обворожительная интуитивная боевая система.

Тот первый Batman – образец редкой формы успеха, обеспеченного именно за старания и вложенный талант, а не за активный и пробивной маркетинг, как, к сожалению, случается с большинством современных хитов. И до сей поры Arkham Asylum – пример идеального обращения с комиксами и игра, за успех которой до выхода мог поручиться лишь отъявленный оптимист.   

 World of Warcraft

Уже в начале 2000-х еще юная Blizzard спокойно могла себе позволить расслабиться и перейти на пониженные обороты, почивая на лаврах Warcraft, StarCraft и Diablo. В индустрии студия была все равно что пророком, законодателем целых жанров и никто особо не удивился, если бы компания штамповала продолжения к своим нашумевших хитам и ни о чем больше не «парилась». Blizzard, разумеется, такой путь развития не выбрала и будущее себе в какой-то мере даже усложнила, решив на рубеже тысячелетий создать собственную MMORPG. Затея это во все времена непростая, а с амбициями калифорнийцев еще более неподъемная.

Базис будущего массового развлечения основывался на вселенной Warcraft – уже тогда культовой и обожаемой, что очевидным образом заочно обеспечивало какой-то процент будущих игроков. Blizzard колдовала над миром, выписывала квесты, задавала должную глубину, способную уместить тысячи игроков и сотни часов приключений. В пору было делать ставки, к чему приведут многолетние экзерсисы студии.

К тому, что случилось, не были готовы даже авторы. «Близзардовцы» признавались, что рассчитывали на умеренный и даже ажиотажный приток игроков, который они спокойным образом распределили бы по своим серверам. «За первый год мы планировали привлечь что-то около миллиона игроков», - вспоминают члены студии и с пылом добавляют: «Но миллион игроков зарегистрировался уже в первые недели. Мы были обескуражены и совершенно к такому не подготовлены. Пришлось реструктурировать всю студию. Именно тогда из обычного коллектива мы стали действительно очень-очень большой компанией!»

Через несколько лет в World of Warcraft играло уже почти десять миллионов человек; проект стал не просто феноменом, а образом жизни. Ну а Blizzard? Думаем, вы и сами прекрасно осознаете масштаб её нынешнего величия, которое обеспечил именно успех World of Warcraft.

 Halo

Как новой киностудии нужен прибыльный блокбастер или начинающему актеру заметная и большая роль, так и новой приставке как воздух необходим крупный, значимый и прорывной эксклюзив, который в идеале обеспечит продажи консоли и олицетворит собой целое поколение. Создать такой проект – труд адский, почти титанический, где все зависит не столько от таланта, сколько от везения, звезд на небе и мимолетного интереса публики. Когда Билл Гейтс на рубеже веков анонсировал Xbox, в затею мало кто верил – существовала монструозная Sony со своими блестящими приставками, Nintendo без особого успеха искала собственную нишу, разбивалась от бессилия Sega в потугах сделать актуальный развлекательный аппарат, и Xbox на этом фоне смотрелся проектом-однодневкой без особых перспектив.

Но у Microsoft были далекоидущие планы, миллиарды уже потекли ручьем в инженерные цеха и маркетинговые лаборатории. Отступать было поздно. Что может быть важней самой консоли? Конечно, игры для нее. «Майкам» требовался собственный сногсшибательный эксклюзив. Таковым готовилась Halo от компании Bungie, которая до того делала не самые известные игры, однако славилась своим упорством и технической подкованностью.

В основу Halo закладывали целую вселенную, хоть и подсмотренную в знаменитой книжке «Мир-Кольцо» Ларри Нивена. Тогда самый большой страх у студии заключался в том, что фабула, да и сам мир не зацепят пользователя и популярным станет лишь голый геймплей, но и с ним можно было оплошать по полной программе. Эти опасения заставляли прорабатывать Halo до мелочей в надежде, что он оправдывает не только ожидания игроков, но и нависшую, как Дамоклов меч, Microsoft, которая сделала на Bungie огромные ставки.

Сегодня, когда Halo входит в «Книгу рекордов Гиннеса» и олицетворяет собой уже третье поколение приставок Xbox, узнавать такое немного дико. Все у Bungie тогда получилось, притом получилось так, что обеспечило успех на десятилетия.  Halo нынче ассоциируется с Америкой не меньше «Бургер Кинга» или телефонов Apple. Продукт национального масштаба. Такого не ожидала ни Microsoft, ни Bungie, ни уж тем более игроки …

 Star Citizen

Крис Робертс на рубеже девяностых и двухтысячных делал передовые космические симуляторы, опьяняющие свободой и масштабом. Wing Commander и Freelancer – его рук дело, хотя, скорее всего, эти названия мало что скажут большинству современных геймеров. Новое поколение любителей игровых развлечений, к сожалению, обделено хорошими космосимами и жанр этот считается чем-то вроде мамонтов – легендарным, но давно вымершим.

Исправить ситуацию берется, что ни удивительно, лично Крис Робертс, который одно время исчез из игровой индустрии, пытаясь найти себя в американском кинематографе. Начинания в Голливуде не оправдали себя, а в геймдеве обратно его особо не ждали, отказываясь доверять ему миллионы долларов на очередной симулятор в мертвом жанре. Выручил не случай, а чудесное изобретение – конечно, Kickstarter, спасший уже не один десяток творцов и игнорируемых гениев.

Крис Робертс попросил деньги лично у игроков. К моменту окончания сборов основной кампании у Робертса на счету было шесть миллионов долларов, выделенных в том числе не только через Kickstarter, но также через персональный сайт игры, которую гордо окрестили Star Citizen.

Через пару лет игроки перечислили на нужды разработчиков уже пятьдесят восемь миллионов долларов – колоссальную сумму, которая превосходит бюджет среднестатистических игр в несколько раз, но и это было лишь начало. К январю 2015-го проект собрал шестьдесят девять миллионов долларов, а уже в октябре Star Citizen хвастался бюджетом в девяносто миллионов! Мог ли мечтать о таком Крис Робертс? Навряд ли. Могли ли мы представить, что народ настолько проникнется и так щедро профинансирует, в общем-то, не сильно удивительный космосим? Нет, не могли.

Star Citizen все еще сшивают из разных кусков и вы можете подумать, что немного странно включать не вышедшую игру в это видео, но тут на самом деле уже не важно, как творение Робертса покажет себя после релиза. Ведь еще до него, задолго притом, проект снискал такую популярность, какая не снилась большинству современных продуктов геймдева, превзойдя самые смелые ожидания. Не просто уникальный, а единичный на данный момент случай.