10 игр, превзошедших все ожидания. Часть 1/2

10 игр, превзошедших все ожидания. Часть 1/2

Один мудрый человек верно подметил, что успеха добиваются не благодаря кому-то, а вопреки всем. Герои этого видео – каждый в свое время – опровергли и разрушили устоявшиеся убеждения. Они не только превзошли все возможные ожидания, отмахнулись от скептиков, но и в буквальном смысле перевернули или по крайней мере реанимировали целые жанры и поджанры, озолотив при этом своих создателей и выбив им дорогу прямиком на Олимп. Иной раз трудно будет поверить, что кто-то из перечисленных мог не добраться до своего законного места, однако, уж поверьте, путь каждой игры был сложен и тернист.

«Тарелки, как грома раскаты. 

Басуха, как смех Посейдона.

Мы - заводские ребята,

Но мы соберем стадионы. 

Пускай планета танцует под наши железные трубы.

Пускай нас фортуна целует в горячие алые губы!»

Сергей Михалок

 

Один мудрый человек верно подметил, что успеха добиваются не благодаря кому-то, а вопреки всем. Герои этого видео – каждый в свое время – опровергли и разрушили устоявшиеся убеждения. Они не только превзошли все возможные ожидания, отмахнулись от скептиков, но и в буквальном смысле перевернули или по крайней мере реанимировали целые жанры и поджанры, озолотив при этом своих создателей и выбив им дорогу прямиком на Олимп. Иной раз трудно будет поверить, что кто-то из перечисленных мог не добраться до своего законного места, однако, уж поверьте, путь каждой игры был сложен и тернист. В ближайшие минуты – десять сыновей фортуны, успех которых побил все возможные рекорды.

Uncharted

Когда Uncharted только делали, проект неминуемо сравнивали с Tomb Raider, обзывая клоном и подражателем. Сегодня смеются уже над Ларой Крофт и ее неустанными попытками сравняться с Дрейком и его приключениями. Crystal Dynamics очень старается, но дотянуться до уровня постановки Uncharted ей не под силу. Они могут сколько угодно взрывать вертолеты и рушить у Лары под ногами землю, это все равно не поможет. Как в Голливуде не каждый может быть Спилбергом, так и в индустрии не все могут быть Naughty Dog. 

Uncharted, разумеется, начинался не так феерично и впечатляюще. Просто в какой-то момент компания, которая испокон веков делала мультяшные, цветастые аркады вроде Crash Bandicoot, решила заняться кинематографичным боевиком про харизматичного авантюриста. На деле родить нового Индиану Джонса не так-то просто, и в Naughty Dog это прекрасно понимали. Сценарий писали и переписывали, геймплей шлифовали, а режиссуру ставили едва ли не с покадровой осторожностью. Подошли, что называется, с толком, но сколько уже голов было сложено на извечном стремлении к перфекционизму.

Успех – это совокупность факторов, Uncharted в этом плане повезло. В одно время и в одном месте оказались прекрасные продюсеры, режиссеры, сценаристы, которые вдохновленные идеей создали боевик мечты. Uncharted с радостью отцапал бы любой другой паблишер и платформодержатель, однако игра досталась Sony, став фактически одним из центральных символов современной PlayStation. Дальше случилось еще два сиквела, а затем вышла богоподобная The Last of Us, которую называют лучшим проектом ушедшего поколения консолей, а отдельные мировые издания признали ее в год выхода еще и лучшим – подумать только – фильмом года! И все же стоит признать, что The Last of Us – лишь следствие, причина всему – Uncharted. Именно эта игра дала Naughty Dog необходимую уверенность и катализировала ее талант в такие вот могущественные свершения.

Grand Theft Auto 3

На исходе прошлого века серия GTA была на слуху, но вряд ли ей кто-то пророчил большое будущее. И действительно – трудно разглядеть потенциал сверх меры в аркадной гоночной стрелялке с видом сверху, когда параллельным ходом в жанре взрываются Half-Life, Quake, Unreal и иже с ними. Поэтому в принципе не удивительно, что создатель проекта Дэйв Джонс умыл руки и продал все права на GTA компании Take Two Interactive и молодой студии Rockstar. Если бы он только знал, чем это обернется.

Спустя пару лет Rockstar во главе с каким-то братьями Хаузерами выдала самый смелый и находчивый боевик своего времени. Это трудно назвать революцией, потому что само значение слова подразумевает переворот и изменения, но на тот момент конкурентов у GTA 3 попросту не оказалось. Это было скорее рождение нового поджанра, который спустя годы будет едва ли не самым продаваемым в игровой индустрии. Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry 3-4, Sleeping Dogs, L.A. Noire, True Crime, Red Dead Redemption – все эти игры следствие того, что сделала Grand Theft Auto 3 в 2001 году. Оказалось, что раскатистый open-world-экшен – это именно то, во что мечтали сыграть миллионы людей, и остается только поражаться, насколько прозорливыми оказались тогда братья Хаузеры и их Rockstar, решившие сделать то же, что Дэйв Джонс, только с видом от третьего лица. Они теперь иконы индустрии с домами на Манхэттане и «Бафтой» в личных наградах, про них пишет Time, а Grand Thef Auto сегодня – самая влиятельная и крутая игра в мире. Предсказать такое, когда GTA 3 только приближалась к релизу, было, конечно, невозможно. И вот за такое мы обожаем игровую индустрию.

 Half-Life

В 1997-ом году жанр шутеров набирал обороты и после пинка Doom летел вперед с первой космической скоростью. В то время в серьезный сюжет в игре, где приходилось от первого лица отстреливать монстров, мало кто верил. Кармак вообще твердил, что сценарий в шутерах не важней, чем в порно. Основа – это сам процесс, все остальное только отвлечет. Valve тогда была полугаражной конторой, основанной ушедшими из Microsoft парнями. Утомившись делать операционки в крупной корпорации, они лелеяли мечту создать лично что-то важное и популярное. Чем-то важным станет Half-Life.

Half-Life начиналась как чудаковатый шутер с Иваном Космобайкером в главной роли. Это был здоровый детина с кустистой бородой церковнослужителя, который какое-то время на полном серьезе числился центральным персонажем. Valve еще не совсем понимала, какую игру она в итоге хочет сделать и какой посыл в нее заложить, поэтому проект рождался в творческих муках. Анонс восприняли с иронией и без особого энтузиазма. Подумаешь, симпатичный шутер про какую-то лабораторию. Вряд ли он сравнится с Дюком Нюкемом, «Квакой» и Unreal. Half-Life, конечно, в итоге будет про другое и без особого труда уделает всех перечисленных.

Релиз был подобен взрыву – распробовав игру, все начали твердить про самую настоящую революцию в жанре, про киношный сюжет и новый уровень постановки и восприятия. Больше ста наград в многочисленных номинациях от ведущих изданий мира, миллионные продажи и мировое признание. Всё это Half-Life. И даже немножечко больше.

Игра запустила целую вереницу событий, которые не дают спать легиону геймеров даже сегодня, спустя вот уже почти двадцать лет. Valve, основанная выходцами из корпорации, сама стала огромной корпорацией, а ее бессменный папочка Гейб Ньюэлл – миллиардером. В 2004 году компания обогатила жанр породистым и таким же революционным сиквелом Half-Life, в следующие годы выдала к нему два дополнения, а затем устроила провокационную и бесстыдную аферу. Отменила очередной аддон для второй части и полностью вымарала упоминания игры из новостных сводок. В какой вселенной сейчас находится Гордон Фримен и увидим ли мы когда-нибудь финал его приключений, знают только в Valve. Люди засыпают студию письмами, пикетируют под окнами и буквально умоляют анонсировать Half-Life 3. Но компания прочно ушла в онлайн – устраивает миллионные турниры по «Доте» и «Контре», рубит миллиарды долларов и полностью игнорирует тему Half-Life. «Будущее за сетевыми играми», – твердит Гейб Ньюэлл, и его кажется совсем не волнует, что один из лучших шутеров в истории, который и принес Valve успех, завис, подобно своему герою, в межвременном стазисе. Есть мнение, что Valve так боится ударить в грязь лицом, что год за годом переделывает и шлифует Half-Life 3, но однажды творческие метания закончатся и случится релиз, который уже давным-давно устали ждать, и все мы наконец-то выдохнем.

 

 World of Tanks

Начавшись как забава студентов минского БГУ, компания Wargaming в скором времени превратилась в главную кузницу стратегий СНГ. Компания делала поразительно умные и учтивые к жанру игры, оставаясь главным оплотом для фанатов подобного рода развлечений даже когда пост-советская игровая индустрия полетела в тартарары и фактически накрылась медным тазом. Wargaming тоже было не просто. Еще лет шесть назад компания смотрелась последним мамонтом среди льдов и, честно говоря, особого энтузиазма ее будущее не вызывало. Да и команда после ряда успешных стратегий, казалось, не знала, куда себя деть. Примерно в то же время порешили делать фэнтезийнуйю RTS про орков, ушастых эльфов и прочий привычный магический сброд, но какого же было народное удивление, когда в преславутом ролике, который должен был представить будущий проект, весь этот фэнтезийный люд раздавили гусеницами самые настоящие танки!

Wargaming, конечно, совершила впечатляющий кульбит, развернув свое будущее на сто восемьдесят градусов. Не знаем, как бы там всё случилось с фэнтези, но танки мигом приковали к себе внимание. Уже первые отчеты говорили, что должно случиться что-то важное. Прямой контроль бронированной машины, динамичные бои а-ля Counter-Strike, прокачка и ветки развития – Виктор Кислый со своей компанией натурально ворочал горы.

Сейчас Кислый видный и уважаемый бизнесмен с огромной компанией, раскинувшей ветви филиалов по всему миру. Миллионы долларов прибыли, тысячи геймеров онлайн, разработка World of Warplanes, World of Warships, ремейка Master of Orion, сотни сотрудников, мировые турниры, мерчендайз, спонсорство – все это стало возможным благодаря World of Tanks. И можно как угодно относиться и к игре, и к «танкистам», которые часто где-то рядышком в транспорте, универе или на работе обсуждают прелести КВ-3 или ИС, но отрицать успех World of Tanks и огромное её влияние на современную масс-культуру, просто невозможно. По-настоящему народное развлечение.

 The Walking Dead

До определенного периода Telltale Games была рядовым квестоделом, чьи игры скрашивали будни отчаянных олдфагов, которые романтизировали и воспевали девяностые, тоскуя по молодости и старым-добрым временам. В массе своей прочие любители интерактивных развлечений ничего выдающегося в работах Telltale не разбирали и в лучшем случае пробовали их, а в худшем – игнорировали.

Параллельно этому существовал Роберт Киркман, его комиксы про ходячих мертвецов и одноименный сериал на американском ABC, который увлекал тематикой и подло цеплял клифхэнгерами в конце сезонов, но в остальном был до изнеможения слюнтявым, болтливым и затянутым. И как-то так случилось, что Telltale Games выцепила права на «Ходячих мертвецов», обещая дополнить и без того богатую вселенную, придуманную Киркманом. Зная старательность и нестабильность Telltale, можно было ожидать максимум бодрый квест, да еще и нишевый, однако случилось самое настоящее чудо. The Walking Dead будто бы писали и делали другие люди. Смелые, дерзкие, профессионалы своего дела, точно знавшие, что должно происходить на экране, чтобы у игрока был приятный мандраж от предлагаемых впечатлений. The Walking Dead, особенно если рассматривать проект целым сезоном, а не отдельными эпизодами, вообще больше подошел бы наверное какой-нибудь Quantic Dream – настолько тут было все кинематографично и драматично. То есть случилось самое настоящее интерактивное кино, и оторваться от него было решительно невозможно. Telltale очень верно не стала городить огород классического квеста и отгонять тем самым мало заинтересованных данным жанром. Никакого пиксель-хантинга и брожения по экранам, никакого шаманства в инвентаре и неминуемых тупняков. The Walking Dead вывела Telltale в высшую лигу игровой индустрии и запустила целую вереницу подобных себе проектов, но то самое первое впечатление все еще свежо в памяти и забудется не скоро.