Warhammer 40.000: Dawn of War 3

Warhammer 40.000: Dawn of War 3

24 июля в 00:00 Сергей Гоцман

Игр по «Вархаммеру» в последнее время выходит много. Но хорошие, дорогие игры, по-прежнему редки. Dawn of War 3 просто в виду своей родословной ещё до релиза попала в категорию именно таких. Но что вышло в итоге — разберёмся дальше по тексту.

Фракций будет больше

Во вселенной Warhammer 40.000 почти два десятка фракций. В Dawn of War 3 попало только три — орки, эльдары и космодесант. Это меньше, чем было на старте у любой предыдущей части серии, и комьюнити игры по этому поводу страшно фрустрирует.

Но. Dawn of War 3 издает SEGA. И если посмотреть на их предыдущий ваха-релиз, фэнтезийную Total War: Warhammer, то её тоже ругали за небольшой набор фракций на старте (для справки: там их было пять против дюжины, что есть в настольном Warhammer Fantasy). Однако за год к Total War: Warhammer вышло шесть платных дополнений, фактически удвоивших ростер армий.

Учитывая, что в одиночной кампании Dawn of War 3 встречаются подразделения Имперской Гвардии и Хаоса, а сцена после титров тизерит некрон, нет причин сомневаться, что DLC с дополнительными армиями обязательно будут. Кроме того, любознательные фанаты, покопавшись в файлах игры, обнаружили там уже готовые модельки не только некрон и хаоситов, но и невыпущенных юнитов космодесанта.

А это значит, что DLC к DoW3 выпустят, и мы их все, конечно, купим. Но любить SEGA за такой подход уж точно не станем.

 

В центре сюжета — не космодесант

В одиночной игре Dawn of War 3 чередуются миссии за все три фракции. И хотя космодесантники из ордена Кровавых Воронов — poster boys серии, именно действия, амбиции и внутренние противоречия Эльдар являются центральными в развитии сюжета. Космодесант тут, как и орки, скорее объект, нежели субъект истории.

Хвала Императору, сюжет DoW3 обходится без глупостей, противоречащих беку вселенной. После DoW2: Retribution где главным антагонистом был магистр-библиарий, одержимый Кхорном — чего по беку не может быть в принципе, потому что кровавый бог покровительствует воинам и НЕНАВИДИТ псайкеров —  были причины переживать, не сядут ли сценаристы Relic опять в лужу. Нет, не сели. Мало того — как уже говорилось, сюжет отлично раскрывает устройство общества Эльдар.

Жанр Шрёдингера

То, к какому жанру тяготеет Dawn of War 3 зависит от того, у кого спрашивать. Если вы — заядлый стратег, то будете видеть в игровом процессе сильный крен к MOBA. Но у человека, наигравшего сотни часов в Dota 2 или Heroes of The Storm, причислить DoW3 к мобам язык не повернётся.

На момент релиза в мультиплеере доступен всего один игровой режим, для победы в котором нужно уничтожить ядро на базе противника. Подступы к ядру охраняют страшно злые турели, но прежде чем снести турели, нужно разрушить их генераторы щита. Стратегически такая дислокация действительно сильно напоминает мобы. Вот только под контролем у нас — не один герой, а целая армия, с тремя элитными юнитами и базой в придачу.

Да, на картах встречаются специальные области, позволяющие спрятать войска и устраивать засады — совсем как в «Лиге Легенд». Да, элитные юниты — могущественное подспорье, но они не прокачиваются, не экипируются артефактами, и, чего уж греха таить, не выигрывают войны. Даже наличие самых дорогих элиток-гигантов, вроде Имперского Рыцаря или же орчьего Горконавта, не могут противостоять армиям. Мобы — они про микроконтроль, а в DoW3 всё-таки главное следить за тем, что творится по всей карте и менеджерить ресурсы. Стать сильнее здесь — в первую очередь означает иметь армию больше. А без стабильного притока ресурсов из контрольных точек никакую армию не построишь.

Юниты универсальны, но у них есть специализация

В Dawn of War 2 все юниты были специализированными. Пулемётные расчёты косили всю пехоту на ура, бойцы ближнего боя, если умудрялись подойти, жестоко наказывали стрелков, а техника была практически неуязвима для отрядов без тяжёлого вооружения. В DoW3 даже снайперы могут наносить повреждения танкам. Больше не нужно чётко поворачивать своих пулеметчиков в сторону врага — они теперь свободно ведут огонь на все 360 градусов.  По идее, такие мелкие твики в механике юнитов должны были освободить игрока от необходимости контролировать каждый чих своих юнитов. Но микроконтроля всё равно много. Дело в том, что почти у всех абилок заметно увеличилась анимация — так что видя, что сейчас под ваших завывающих баньши полетит плазменная граната, в принципе, можно попытаться отвести отряд, и если не избежать полностью, то заметно сократить полученный урон.

Раш невозможен в принципе

Вышки, что охраняют подступы к базам игроков, чертовски больно лупят. Даже если с первых минут матча один игрок тотально доминирует на карте, щиты и турели не дадут ему закончить матч быстро.

С одной стороны, это защищает от раша начальными юнитами и гарантирует, что матч продлится достаточно, чтобы достичь более поздних стадий игры. С другой — ставка на молниеносный первый удар крайне рискованная, а от того вполне легитимная тактика в _других_ RTS. Непонятно, зачем Relic понадобилось её стигматизировать в DoW3.

И вот тут мы приходим к системе эскалации конфликта. Каждые 10 минут растёт уровень эскалации. Уже начиная со второго уровня все контрольные точки получают бонус к выработке ресурсов — и на четвёртом, соответствующем 40 минуте игры, этот бонус составляет 150%. Но игроку, зажатому на своей базе и отрезанному от контрольных точек, от этого ни холодно, ни жарко. Время в Dawn of War 3 играет на руку тому, у кого преимущество по контрольным точкам, так что проигранный в начальной стадии матч вряд ли удастся переломить, если только доминирующий не наделает совсем глупых ошибок (вроде попытки зарашить турели без поддержки артиллерии и тяжёлой техники).

Компоновка базы не имеет значения

Учитывая мощь защитных вышек, и то что ресурсы добываются контрольными точками автоматически, в Dawn of War 3 практически нет необходимости в постройках вдали от основной базы — так называемых прокси. Где именно и как именно вы поставите все виды бараков возле ядра, в общем-то, тоже не играет какой-либо роли. Да, эльдары могут телепортировать свои здания по всей карте, да и оркам есть смысл тыкать свои вышки с бафами недалеко от линии фронта, но общую картину это не меняет.

Мета решает

В Dawn of War 3 десятки доктрин, и все их желательно знать. Покуда загружается матч, глядя на выбор доктрин и элитных юнитов противника можно попытаться угадать, что и в какой последовательности он собирается делать. И если среди элиток игрока нет дорогих десятиочковых Титанов — ждите, что вас будут давить с первых же минут матча, по максимуму пытаясь нарастить преимущество в начальной игре. Или же наоборот — если у игрока в доктринах бафы какой-нибудь Горконафт и куча бафов тяжелой техники, то в его интересах затягивать игру, покуда эскалация конфликта не достигнет третьего-четвертого уровней, и ресурсы не польются рекой, что позволит настроить танковую армаду.

Впрочем, есть целый ряд доктрин, дающих существенное преимущество и встречающихся практически в каждом матче. Например, играя за космодесант, вы вряд ли пойдете в бой, не взяв Tip of the Spear — доктрину, позволяющую пополнять войска на захваченных контрольных точках. Для Эльдар же обязательной стала доктрина Avenger Shield — их Зловещие Мстители являются лучшей стартовой пехотой в игре, и нужно иметь чертовски хорошую стратегию на бой, чтобы решить не усиливать их дополнительно.

Об арт-дирекшене игры можно спорить

Даже официально вселенную Warhammer 40.000 рисуют десятки художников. И у каждого из них немного «свой Вархаммер». Тем не менее, арт-дирекшн, который выбрала Relic для DoW3, с нашей точки зрения, очень спорный. Речь не о графике, а именно о стилистике изображения вселенной — визуально. DoW3 больше походит на игры Blizzard, чем на своих же предшественниц.  Учитывая, что визуалку для WarCraft и StarCraft «близы» тянули именно с «Вахи», то получается, что змея укусила свой хвост, и в DoW3 «Вархаммер» копирует своих же эпигонов.

Жанровая неопределённость — наследие прошлого

Есть интервью, в которых рассказывается, что разработка DoW3 пережила три итерации. Ещё до того, как издательство THQ почило в бозе, DoW3 планировалась как «DoW1 с титанами и новыми юнитами». После банкротства своего первого издателя осиротевшая Relic переориентировала проект на Free-to-Play MOBA. То, что мы видим сейчас, по сути третья версия DoW3, в которой нашлось место наработкам из первых двух итераций.

И хотя DoW3 не такова, какой нам хотелось бы её видеть, у игры есть пространство для роста и позитивных изменений. Всего-то Relic нужно добавить режим без вышек и ядра, подправить баланс и нарастить контент. Верим и ждем DLC.

Перевод — хуже некуда

К сожалению русская локализация не может похвастаться качеством. Просто оцените этот пассаж в описании Караула Смерти — «стандартный железнобрюхий отряд». «Железнобрюхий», ага. Ну а названия орденов: Чёрные Храмовники стали «Чёрными Тамплиерами», Имперские Кулаки — «Императорскими Кулаками». Больше всех не повезло Серебристым Тиграм (Tigers Argent) — в русской локализации DoW3 название ордена перевели как «Тигры-Серебро».

 Понятно, что работа с материалом, у которого такой огромный литературный багаж с целой традицией переводов — это сложная работа. И допустим, Black Templars, хоть это и не принято, но можно переводить как «Чёрные Тамплиеры». Но неопределенность заглавных-строчных букв в названиях тех же орденов («Чёрные Тамплиеры» — обе буквы заглавные, но «Красные тамплиеры» — уже почему-то нет), говорит о том, что дело вовсе не в сложности работы с исходным материалом, а в наплевательстве.

6.5/10