The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

25 марта в 10:00 Иван Козловских

Есть что-то такое в названии Breath of the Wild. Что-то такое от морозного утра, от размеренного покоя глуши, которая никого не ждёт и не разменивается на мелочи. Начало новой The Legend of Zelda именно такое — Линк просыпается после столетнего сна и выходит на равнину, по которой ветер гоняет листву. И всё — никакого грузного нарратива, десятка плотных диалогов и крепкой хватки сценаристов. Эйдзи Аонума аккуратно выталкивает игрока на волю и оставляет там, вольного делать что ему только придёт в голову. Это освежает — прямо как холодный ветер в лицо после жаркого дня.

Несмотря на радикальные изменения в дизайне игры, о которых чуть позже, зачин верен духу серии. Итак, королевство Хайрула в очередной раз в опасности — вернулся известный нам Ганон. На горизонте маячит окутанный тьмой королевский замок, в котором принцесса из последних сил сдерживает зло. Четверо чемпионов — представители стандартных рас вроде Зоры или Горонов — потерпели неудачу сто лет назад, а остатки боевых машин обратились против своих создателей. Обилие пасторальных пейзажей нередко кажется маской, под которой этот мир угасает, медленно проигрывая битву злу. Благо, Линк очнулся от столетнего сна, и готов хрустеть шашлыком и бить морды.

Breath of the Wild — это игра, которая явно вышла в мире пост-Minecraft, с крафтом, выживанием и прочей атрибутикой. Линк может замёрзнуть или изнывать от жары, а лечиться и усиливаться ему предлагается через крафт зелий и еды. Оружие горит и ломается. Есть даже классическая рубка деревьев на дрова — костры придётся разводить не раз и не два.

В Хайруле действуют несложные законы физики. Вот, например, говорится, что древесина горит — и гореть будет любая, будь то деревянная броня, деревянное оружие или просто дрова. Можно случайно сжечь любимый щит, а можно превратить слабый деревянный меч в грозную огненную палицу. Вместо факела может сгодиться деревянная дубина. Можно тактически поджечь траву, можно посреди любого пруда или лужи вырастить льдину для карабканья и ходьбы. Вроде бы несложно, но эти законы создают интуитивно понятный, почти осязаемый и целостный мир.

Breath of the Wild бесстрашно меняет привычные для серии вещи.

Большие, долгие подземелья отошли на второй план, освободив место для множества маленьких испытаний. Каждое испытание состоит буквально из двух-трёх загадок, и награждает сферами духа, необходимыми для прокачки. Акцент сместился не только с подземелий. Если раньше было трудно представить беготню по Хайрулу без Эпоны, лодки или личного паровоза, то в Breath of the Wild большую часть времени проводишь на своих двоих. На старте игры Линк уже способен карабкаться по каким угодно скалам и стенам, позже учится планировать по воздуху на большие расстояния и даже плавать вверх по водопадам.

Получается эдакий симулятор обозлённого Беара Гриллза: вы карабкаетесь по километровой скале, подкрадываетесь к вражескому лагерю на верхушке и разносите его, ловите голыми руками окуня в местной речушке и жарите его на лагерном костре. Когда принцесса называет Линка героем Хайрула, она не шутит — этот эльф, кажется, способен пережить даже ядерную катастрофу.

Когда речь идёт об инструментах борьбы, то тут тоже всё несколько нестандартно для серии: луки, бомбы и прочее вы получаете достаточно быстро. Breath of the Wild изменила привычный способ прогрессии, и игра в каком-то смысле потеряла в элементах метроидвании. Случаев, когда вы не можете пройти дальше без нужного предмета, теперь практически нет. Из-за открытости мира вам почти сразу дают весь стартовый набор игрушек — и вы вольны делать с ним что хотите.

И новая Zelda никуда вас не торопит. Нет навязчивых фей-напоминалок, нет внутреннего голоса Линка, никаких маркеров пути посреди экрана или ещё чего-то.

Эта ненавязчивость, чувство свободы аккуратно запустили щупальца во все элементы игры. Например, некоторые загадки в подземельях можно решить несколькими способами, стоит лишь вам немного выйти за рамки очевидного решения.

В одном подземелье вам нужно спустить огромный шар вниз, используя глыбы льда, как направляющие препятствия. Я долго строил систему, рассчитал порядок разрушения глыб, и провёл, наверное, минут двадцать в таком режиме креативного мышления. Когда, волей случая, мне пришлось перепроходить эту загадку, я обратил внимание, что можно в обход всей системы подняться по льдинам наверх, к шару. Так, двадцать минут превратились в десять и у очевидной задачи вдруг появилось второе дно.

Был и другой пример — небольшой лабиринт, через который нужно провести шарик, используя для направления гироскоп консоли. Если подгадать момент и перевернуть лабиринт, шарик приземлится на его обратную сторону, идеально гладкую. Задача сразу становится тривиальной — нужно просто мысленно допустить такое решение.

Даже когда игра пускает вас по линейным дебрям сюжета, у вас всё равно есть выбор. Открытость Breath of the Wild позволяет ломать структуру прохождения — просто берёте, и в избранный момент идёте вправо, влево или вообще прыгаете с утёса.

Боевая система была расширена парированием и отскоками. Парирование сбивает атаку на нет, а своевременный отскок зрелищно замедляет время и даёт возможность нанести град ударов неудачливому врагу. Тайминги, кстати, не так и просто подобрать. Казалось бы, при таком обилии обычных врагов, зачем всё это? Ответ прост: для тех моментов, когда вы сталкиваетесь с особо жирным мобом или местным боссом.

Breath of the Wild бывает беспощадна: враги покрупнее быстры и не стесняются махом вынести 90% здоровья. Выбора сложности нет, есть только выбор подхода. Не можете убить моба — крадитесь мимо или прокачивайте броню, варите зелья и еду. Сгорел меч — ищите грабли, палки или тихонько воруйте копья из ближайшего лагеря бокоблинов. Если вы из тех, кто искренне желал лёгкого режима в Dark Souls 3, то для вас плохие новости — тут его тоже нет. Вы сами вольны решать, как упростить себе жизнь.

Невольно кажется, что Breath of the Wild сейчас делает для игр то, что Crysis пытался сделать десять лет назад.

Crysis поражал своими масштабами и некоторой разрушаемостью, с самого начала давал полный набор способностей и отправлял буянить как душе угодно. Выродилось это, прежде всего, в то, что проседающая режиссура нередко оставляла игрока скучать, как только он делал что-то непредусмотренное дизайнерами; в результате, следующие части попросту оставили все смелые амбиции оригинала за кадром.

И в этом жанре открытого мира с режиссурой Breath of the Wild выступает блестяще. Цели с самого начала ясны, но Аонума и ко ловко разжигают интерес к этому огромному миру. В итоге с проторённой тропы быстро сворачиваешь и убегаешь куда-то вдаль, искать подземелья, покорять высоты, шариться по руинам, активировать башни и всё в таком духе. Мир не вырождается в пустую декорацию для сюжета и не требует от игрока мучительно искать себе занятие.

И пусть лобовое столкновение с какой-нибудь Horizon: Zero Dawn Зельда не выдержит, но тем не менее выглядит игра отлично. Дальность прорисовки внушительная, а лучше всего у Nintendo получился свет и атмосфера: ветерок, гуляющий по равнине, объёмный свет, дождевая завеса... Понимая ограничения своей платформы, Nintendo сделали ставку на мультяшный стиль а-ля Wind Waker, и, думается, не прогадали. Не обошлось и без нюансов — частота кадров бывает нестабильна, причём как раз когда консоль стоит в доке. Поправят или не поправят с патчами, покажет лишь время.

Помню, играя в Wind Waker я думал, как круто у Nintendo вышло создать такой открытый мир полный духа приключений и открытий — и тогда же мне казалось, что всё это держится исключительно на мореплавании. Теперь я понимаю глубину своих заблуждений: сила Wind Waker, как и Breath of the Wild, в сдержанных обещаниях.

Если вам кажется, что за тем холмом что-то есть, там, скорее всего, что-то будет. Если вас заинтриговали руины впереди или дым на горизонте, там точно окажется что-то интересное. Физика игрового мира, боёвка, загадки — игра редко в чём-то отказывает игроку. Триумф игрового дизайна, Чеховский завет про ружьё и оригинальное переизобретение серии в одном флаконе — всё это новая The Legend of Zelda.

9.5/10