Интервью с Wargaming.net об Order Of War

Интервью с Wargaming.net об Order Of War

07 августа 2009 в 18:00 Кирилл Улезко

Ясным августовским деньком, представитель нашего портала, заглянул на огонек в студию Wargaming.net – белорусским разработчикам, известных по серии TBS Massive Assault, успешной игроизации произведения Стругацких «Обитаемый Остров: Послесловие»  и прошлогодней RTS Операция «Багратион». В этот раз мы наведали девелоперов, чтобы узнать побольше об их новом проекте – Order Of War. На наши вопросы любезно согласился ответить PR-менеджер студии Артур Протопопов, а чуть позже, в разговор, включился его коллега – Николай Небышинец. Итак, поехали!

Здравствуйте! Итак, без лишних вступлений и предисловий приступим сразу к делу. Первый вопрос, который нас больше всего интересует: почему в Order Of War не будет Красной Армии, которая, как известно, всех сильней? Дисбаланса боитесь? Или Западный пользователь не захочет играть за русских?

Красная Армия в Order of War обязательно будет - поиграть на стороне Советских войск удастся в мультиплеере. Как раз представится замечательная возможность доказать, что она всех сильней. Ну, а если серьезно, то мы просто посчитали, что западному игроку будет интереснее оказаться во главе армии Вермахта и Союзников, тем более, что «наши» геймеры смогли полностью насладиться мощью советской «машины» в Операции «Багратион».

Как обстоят дела с исторической достоверностью? Помнится, "Операция Багратион" в этом плане была очень сильна. Все ли миссии будут воспроизводить какие-то реальные события, или художественному вымыслу также найдется место? Будет ли миссия про D-Day, операция "Маркет Гарден"?

Высокая планка, заданная Операцией «Багратион» в плане исторической достоверности, осталась на том же высоком уровне и даже несколько поднялась вверх. В процессе работы над Order of War мы изучили «тонны» архивных материалов (исторические справочники, энциклопедии, мемуары военных лет, чертежи, карты, атласы и т.д.), а также тесно сотрудничали с историческими консультантами из США. Все миссии в Order of War будут основаны на реальных исторических событиях, ничего придумывать мы не собираемся. Будет ли высадка на Омахе? Конечно, а как же без нее знакомить западного игрока с историей Второй мировой, а вот от операции «Маркет Гарден» решили отказаться, остановив выбор на менее «раскрученных» в других играх, но при этом важных и знаковых, событиях. Например, в игре будет представлено крупнейшее танковое сражение, когда-либо происходившее на территории Франции, - битва при Арракурте, а также высадка десанта под Сент-Мер-Эглизом, которая предшествовала операции Оверлорд. В общем, игроков ждет много вкусного и интересного – все секреты раскрывать не будем. 

Сколько миссий в каждой кампании? Будет ли мультиплеер?

В Order of War представлено две кампании: за США (против Германии) и за  Германию (против США и СССР), в каждой из которых по 9 миссий. Географически действия будут разворачиваться на территории  Франции, Польши, Бельгии и Люксембурга. Мультиплеер – до 2vs2 c тремя играбельными сторонами: США, Германия и СССР. Причем в бою можно будет схлестнуть даже Советы и Союзников (все для максимального фана!). Для каждой из сторон предусмотрена отдельная рейтинговая система, плюс одна общая, отображающая совокупный прогресс командира. Все это со званиями и медалями. 

Сюжетная линия ожидается, или вы просто хотите показать игроку войну? Будут ли задания связаны между собой, найдется ли место главному герою?

Сюжетная линия выстроена в соответствии с хронологическим развитием событий тех дней, что обуславливает связь заданий между собой. Главный герой – это, конечно же, игрок, который выступает в роли командира, управляя целой армией. Выбирать для него реально существовавшего прототипа мы не стали, хотя некоторые исторические личности (Паттон, Эйзенхауэр) в Order of War присутствуют – они лично комментируют ход боя и дают игроку советы и указания. 

Насколько нам известно, миссии в Order Of War ожидаются очень масштабными: массированные атаки пехоты, при поддержке танковых корпусов, звеньев истребителей и бомбардировщиков... А будут ли миссии, в которых для достижения поставленной командованием задачи нам выдадут весьма ограниченные силы: скажем, захватить поселок, имея три отделения пехоты, два танка и возможность одного авиаудара?

Нет, сражений типа «возьми-две-роты-пехоты-захвати-поселок-и-получи-медаль» в нашей игре не будет. В Order of War акцент сделан, как вы правильно заметили, на масштабные сражения с участием до тысячи юнитов с каждой из сторон. Так что на прохождение некоторых заданий игроку придется потратить полтора-два часа. 

Сколько примерно ожидается юнитов? Какие виды пехоты и бронетехники увидим мы в финальной версии игры? Планируется ли появление какой-нибудь "экзотики" (тайное оружие Рейха или нечто в этом духе)?

В Order of War игрок получит возможность строить и реализовывать свои стратегические планы, используя около 70 юнитов, представляющих три стороны конфликта. Так, например,  на полях сражений будут широко представлены различные модификации танков и самоходных установок, полевая и корпусная артиллерия, авиация и многое другое. Что касается пехоты, то каждая из сторон помимо обычных войск сможет рассчитывать на помощь усиленных отрядов – рейнджеры у США, морская пехота (не удивляйтесь, именно она участвовала в некоторых сражениях на территории Польши) у СССР и элитные отделения Вермахта у Германии. Рассказывая об «экзотике», мы лишь несколько приоткроем завесу тайны – в игре будет огромное железнодорожное орудие Леопольд, способное поражать цели чуть ли не через всю карту. С остальных «изысками» военной мысли времен Второй мировой можно будет познакомиться непосредственно в процессе игры. 

По какому принципу формируется армия игрока: выдаются ли юниты в фиксированном составе перед каждой миссией, покупаются ли игроком на какой-либо ресурс перед боем? Строительства баз ведь не будет?

Начнем с последнего вопроса. Строительства баз как в прочем и микроменеджмента как такового (ремонт, заправка, перезарядка орудий, сбор ресурсов и т.д.) в Order of War не будет. Игрок ведь выступает в роли полковника, под командованием которого практически целая армия, так что думать о том, заряжены ли, например, в данный момент артиллерийские орудия на  левом фланге обороны, ему просто некогда – за такие мелочи отвечает искусственный интеллект. Что касается армии, тот тут все просто – часть войск игрок получает перед началом миссии, а дополнительные подкрепления приобретает за счет ресурсов, которые поступают на его «счет» после захвата контрольных точек. Кроме того, иногда можно рассчитывать на помощь Командования, которое в критической ситуации непременно подбросит из резерва пару-тройку  отрядов. Таков принцип работы адаптивного ИИ, но сильно обнадеживаться не стоит, ведь прийти на помощь вам смогут далеко не всегда, да и то только на низком и среднем уровнях сложности. На «харде» придется рассчитывать только на себя. 

Еще вопрос, касающийся строительства: а укрепления возводить можно? Окопы, ДЗОТ'ы, минные поля, противотанковые ежи, заграждения из колючей проволоки?

А зачем, собственно говоря, что-то возводить и строить, когда обо всем уже позаботились наши гейм-дизайнеры? В игре множество миссий, в которых игроку предстоит прорывать массированную оборону противника, попутно уничтожая вражеские фортификации, «выкуривая» пехоту из окопов и преодолевая заграждения из колючей проволоки. Один из сценариев, Западный Вал, так это просто наглядное пособие по грамотной организации укрепрайонов – на карте будет представлено множество различных типов бункеров, соединенных разветвленной системой ходов и туннелей – вот уже где игроку придется нелегко. Самостоятельная постройка укреплений и бункеров значительно замедлила бы ход игры, мы же постарались сделать акцент на стремительные и динамичные боевые действия.

На первый взгляд Order Of War производит впечатление классической RTS, без особых заморочек, присущих глубоким тактикам и варгеймам. Так ли это? К примеру, при попадании снаряда по танку, всегда ли наносится одинаковый дэмэдж, или полученный урон зависит от каких-либо еще факторов (точка и угол попадания, тип снаряда и тд)?

Order of War - однозначно не варгейм, так что игроку не придется самостоятельно просчитывать дальность стрельбы и силу заряда того или иного орудия. Однако при ведении боя он должен будет учитывать множество факторов боя. Например, в Order of War реализован принцип неравномерного бронирования техники – атака с тыла или во фланг принесет намного больше дивидендов. Для наглядности можно включить отображение простреливаемых юнитами зон – так вам будет легче определить, кто, куда и когда должен стрелять. Подобный вспомогательный инструментарий очень удобен – особенно для опытных стратегов.

Планируется ли перенос юнитов из миссии в миссию? Элементы RPG прикрутить не собираетесь? Будут ли юниты со временем увеличивать свои характеристики и лучше воевать?

Перенос юнитов из миссии в миссию не запланирован, касательно элементов рпг – ну, только если ими считать «прокачку» юнитов с помощью апгрейдов. На поле же боя солдаты новых лычек не получат и в «Терминаторов» не превратятся, а танки не начнут ездить в два раза быстрее и стрелять ядерными боеголовками. За несколько часов в реальном бою люди, конечно, получают новый опыт, но он начинает сказываться далеко не сразу.

Перейдем к технической стороне вопроса. Скриншоты выглядят просто шикарно! Неужели это в самом деле доработанный "багратионовский" движок?

Да, действительно, это движок из Операции «Багратион», правда, он был значительно переработан и оптимизирован, за что огромное спасибо нашим программистам. Благодаря им мы смогли увеличить качество и детализацию прорисовки юнитов да и всего игрового мира без существенно ущерба производительности. Постарались и наши художники, количество контента, в том числе и уникального, возросло в разы. 

Есть ли какие-то "фишки", которыми вы гордитесь или хотите похвастаться?

Наша самая большая гордость – это графический уровень проекта. Если в Операции «Багратион» мы только приближались к планкам, поставленным другими мировыми проектами, то теперь мы лидируем по всем направлениям. Опять же все это благодаря тому, что наш арт-отдел проделал огромную работу!Кроме того, наша большая гордость – звуковое сопровождение игры. Пусть уже и не секрет, что все саундтреки к игре написаны великим и могучим Джереми Соулом, все же хочется в лишний раз отметить его превосходную работу.

Мы где-то слышали, что динамической смены времени суток в Order Of War не намечается. А погодные условия на протяжении миссии могут поменяться? Если да, то скажется ли это на характеристиках юнитов?

Динамической смены погоды не будет, зато будут ночные операции и миссии в условиях плохой видимости. На характеристиках это особо не скажется – просто живому игроку будет несколько тяжелее ориентироваться и обнаруживать противников. Кремниевый же мозг видит и в темноте, и сквозь туман.

Что про анимацию скажете? Или это лучше один раз увидеть?

Ну, анимацию вы и сами видели: для пехоты применена технология rag-doll, техника движется и стреляет очень правдоподобно. Поверьте: в релиз-версии будет, на что посмотреть! 

Как обстоят дела с AI? Насколько хорошо кремниевый противник адаптируется к постоянно изменяющейся обстановке? Нет ли проблем с pathfinding'ом? Исправлены ли "багратионовские" глюки с распределением целей для атаки?

АИ на самом деле силен и беспощаден, он постоянно анализирует действия игрока, своевременно реагируя на угрозы и определяя приоритетные направления для своих атак. Несмотря на большое число юнитов проблемы с  pathfinding'ом практически не возникает. Ошибки Багратиона? – да, исправлены, теперь АИ оценивает множество факторов (расстояние, толщину брони, возможную угрозу) при выборе приоритетной цели.

Много ли будет уровней сложности? Угодите и хардкорщикам, или только казуалы останутся довольны?

В игре будет три уровня сложности, а угодить постараемся всем. На легком и среднем адаптивный АИ будет «опекать» игрока, помогая в сложных ситуациях. На высоком на помощь рассчитывать не придется, даже незначительная ошибка может привести к провалу всей миссии.

Можете хотя бы примерно назвать конфигурацию, необходимую для комфортной игры в Order Of War?

Конечно, тем более что совсем недавно мы официально оглашали данную информацию. Вот она: 

Минимальные

Windows® XP SP2 

3.0 GHz, DUO 2.0 GHz CPU или лучше 

2 GB RAM 

256MB NVIDIA GeForce 7600 или лучше 

Рекоммендуемые Windows XP SP2/Vista® SP1 

DUO 3.2 GHz CPU или лучше 

2 GB или выше

512MB NVIDIA GeForce 9800 или лучше

Выпуск адд-он'ов не планируете пока? Или может быть есть уже мысли по этому поводу?

Конечно, определенные замыслы уже имеются, ведь Order of War – качественный и перспективный проект, над развитием которого мы будем обязательно работать. Раскрывать все планы сейчас мы просто не можем, следите за новостями на нашем официальном сайте. Но вообще дополнения будут – это практически наверняка.

Когда собираетесь свое детище в свет выпускать? Точная дата выхода уже есть, или пока не известна? Выйдет ли Order Of War у нас и за рубежом в один день, или кто-то сможет насладиться проектом раньше?

Точная дата выхода тоже уже давно известна. Европейский игроки смогут самыми первыми опробовать нашу игру, релиз для этой части света намечен на 18 сентября. А вот в Северной Америке игра поступит в продажу неделей позже – 25 сентября. Что касается России, то здесь релиз состоится одновременно с мировым – как раз сейчас активно дорабатывается российская локализация.

На территории СНГ игру издает компания «Новый Диск», но Западным паблишером является Square Enix. Как вам удалось привлечь внимание этого японского медиа-гиганта?

Наши предыдущие проекты были хорошо приняты на Западе, и там нас знают как разработчиков хороших стратегий. Order of War заинтересовал сразу нескольких крупных западных издателей. Имена называть не будем, но поверьте нам на слово – крупная рыба запала на наш проект. Square Enix взяли курс на расширение своего присутствия на Европейском и Северо-Американском рынках, на которых стратегический игры пользуются большой популярностью, поэтому Order of War они рассматривали как отличную возможность для экспансии новых территорий. Их условия устраивали нас в полной мере. Кроме того, мы видели, что они действительно заинтересовались игрой.

Сократились ли сроки разработки игр и изменились ли условия по роялти по сравнению с докризисным состоянием рынка? Какие требования предъявляет сегодняшняя конъюнктура к менеджерскому составу игрового подразделения? Какие основные риски при выпуске проектов класса "А" в Белоруссии?

Сроки разработки Order of War были заранее определены, сокращать или увеличивать их под воздействием кризиса мы не намерены – все идет по плану. Что касается роялти, то это вопрос скорее к издателям – мы не так часто заключаем контракты, чтобы говорить о какой-то динамике изменений.  Риски – существенных отличий от России нет.  Тут скорее стоит говорить о проблеме нехватки квалифицированных кадров. Приходится самим «воспитывать» профессионалов, а это весьма затратный процесс. Однако получаемые в итоге высокие результаты убеждают в правильности выбранного пути.

Влияют ли каким-либо образом издатели на ход разработки Order Of War, или в творческом процессе вы целиком предоставлены самим себе?

В творческий процесс наш западный издатель старается не вмешиваться, внося лишь какие-то небольшие предложения. Даже продвижением игры по всему миру мы занимаемся совместно. Тем не менее, именно с подачи Square Enix в игре появится качественная озвучка, выполненная известной калифорнийской студией, и прозвучит музыка самого Джереми Соула.

Самый главный вопрос, который нас всех очень волнует: огнеметчики-то будут? "Запах напалма по утру" и все такое...

Нет, мы в принципе за гуманизм. В Order of War вообще нет акцента на насилие (фонтаны крови и расчлененку вы не увидите). У нас даже свастики заменены на политкорректные «крестики». Мы делаем упор на масштабность и эпический размах, а не на различные зверства и ужасы войны.

Спасибо большое за ваши ответы! С нетерпением ждем выхода этой многообещающей стратегии.

Спасибо и вам за приятную компанию и интересные вопросы.

P.S. Автор выражает благодарность менеджеру отдела маркетинга и PR компании "Новый Диск" Сергею Зыкову за помощь в организации интервью.