Даниэль Вавра: Я ненавижу «вау-моменты»

Даниэль Вавра:

Я ненавижу «вау-моменты»

16 августа 2016 в 10:40 Антон Жук Иван Капустин

Даниэль Вавра — один из тех людей, которым Mafia обязана своим культовым статусом. Ведь её полюбили не за открытый мир и хороший геймплей (они тоже на месте), а прежде всего за сюжет, диалоги, персонажей и постановку. А это во многом его рук дело. Сегодня Даниэль уже не имеет отношения к 2K Czech (до 2008-го известной как Illusion Softworks) и её Mafia 3. После выхода второй части он покинул команду, основал Warhorse Studios и занялся разработкой Kingdom Come: Deliverance — средневековой RPG с уклоном в реализм. При всей занятости он нашёл время, чтобы побеседовать с GSTV о проблемах стопроцентной реалистичности, впечатливших его проектах, шутерах, высказать своё неодобрение системе free-to-play и раскатать по асфальту Dead Space 3.

Даниэль Вавра
Даниэль Вавра

Креативный директор и один из владельцев Warhorse Studios, руководитель разработки Kingdom Come: Deliverance, в прошлом — режиссёр Mafia и сценарист Mafia 2.

В чём вы видите инновации в области разработки игр в будущем?

Я надеюсь, нынешняя модель распространения игр изменится и станет направленной на разработчиков, а также, что инструментарий и сервисы станут более продвинутыми. Тогда делать интересные проекты будет проще, дешевле и быстрее. В то время как разработчик сможет сохранить свою независимость. Такая инновационная среда будет играть большую роль. И времена, о которых я говорю, уже наступают.

А как вы думаете, сколько времени потребуется, чтобы графика в играх стала на сто процентов реалистичной?

С одной стороны, мы близки к этому — игры уже сейчас выглядят очень реалистично. Но если присмотреться, возможностей для совершенствования ещё огромное множество. Следующий большой шаг кроется в освещении в реальном времени. Освещение очень важно, и огромная разница между играми и CG-фильмами именно в нём. Нам нужно отточить метод излучательности, улучшить тени и динамичные источники освещения. Далее идут такие мелкие детали, как волосы, мех, кожа, детализированная листва, объёмные облака, вода и всё в этом духе.

Но есть большая проблема в охоте за реализмом. Мы можем добраться до места, которое называют «зловещая долина». Это момент, когда окружение начинает выглядеть настолько реально, что мы и воспринимаем его как реальность. Но у этого есть недостаток — всё вокруг может стать странным и уродливым, начинают выпячиваться недостатки. Поэтому более простое становится предпочтительнее. Нам нравятся картины, но когда они выглядят как натуральные фотографии, они обычно смотрятся немного странно, если только не являются совершенными.

Думаю, ещё далеко до того времени, когда сексуальность виртуальных девушек благодаря визуализации и анимации в реальном времени сравнится с реальностью.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Кого из современных игровых дизайнеров вы могли бы отметить?

Хидео Кодзима — тот, кем я восхищаюсь. Каждый раз, когда он выпускает игру, он меня удивляет (в лучшем смысле этого слова). Первая Metal Gear Solid была олицетворением всего, о чём я когда-либо мечтал. Мне также очень понравился подход ребят из Obsidian в Fallout: New Vegas. Плюс, я наслаждался Red Dead Redemption. Но это довольно старые игры.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Шутеры были, в большинстве своём, линейны с самого зарождения жанра, при этом раньше они умело это скрывали обилием подходов к игровым ситуациям. Сейчас многие сетуют на крайне малую вариативность прохождения, которое постепенно выродилось в тир. Согласны ли Вы с игроками?

Я согласен. Большинство современных шутеров ни на что не годятся. Как я уже сказал, я люблю Fallout: New Vegas. Её подход к нелинейности был почти безупречен. Если надо отметить какие-то «true» FPS, скажу, что предпочитаю играть скорее в ArmA, чем во что-то рельсовое вроде Call of Duty. Правда, хотелось бы, чтобы в ArmA была та же постановка и контроль качества, как и у дорогих игр.

ArmA 3

Раньше шутеры были уделом тех, кто любил чувствовать себя в роли спасителя. Имели место ракетницы, реактивные ранцы, аптечки, драйв, пафосные герои вроде Дюка Нюкема. Теперь шутеры стали серьёзней и, как правило, опираются на мультиплеер. Это последний этап эволюции или в ближайшие десять лет стоит ждать открытия новых граней жанра?

Я ратую за реализм и синглплеер, и думаю, что пока есть спрос, будет и предложение. Теперь, когда все становятся более независимыми, я надеюсь, появится и больше разнообразных игр.

Насколько важны для шутеров и экшенов нелинейность и свобода выбора?

Это самое важное, и я не говорю о сумасшествии открытого мира. Если вы хотите, чтобы перестрелка получилась весёлой, то враги должны вести себя по-разному, а у вас должен быть выбор решения ситуации — разнообразные пути, различные тактики и так далее. Многие современные экшены становятся простыми и играются как The House of the Dead (стрелялка для аркадных автоматов — прим. ред.). У них нулевая реиграбельность, потому что элемент неожиданности утерян. Разработчики пытаются заменить это мультиплеером, а он, само собой, непредсказуем. Но мне бы хотелось, чтобы этот мультиплеерный геймплей был в однопользовательской игре, чтобы он был представлен в определённом контексте. С интересным сюжетом и прогрессом.

Смесь ArmA и Homefront — игра для меня!

 

 

 

 

 

Какие, на ваш взгляд, ключевые события в эволюции жанра FPS. Этапы, события, люди. Какой из шутеров оказал наибольшее влияние на жанр и его развитие?

Я не большой поклонник игр id Software. Для меня самый важный FPS — Terminator: Future Shock. Это первая игра, которая использовала все преимущества управления мышкой, в ней имелись разумная история и интересные миссии, свобода открытого мира, транспортные средства и даже полёты. Это определённо одна из самых важных игр для жанра. Первая Medal of Honor для PSX также была революцией, как и Duke Nukem 3D и Max Payne. Всё остальное — просто эволюция.

 

 

 

 

 

 

Ваша самая большая ошибка при разработке на раннем этапе карьеры и в бытность уже признанным разработчиком? Что отнимает больше всего времени и средств?

Я в целом человек ленивый, и мои ошибки часто не только в упущении возможности что-либо сделать, но и в неумении вовремя отказаться от затеи. Нужно принимать правильные решения. Что-то начать, что-то закончить. Я не всё начал вовремя, не всё завершил в нужный срок. Я всем советую работать с правильными людьми. Не нужно дружить со всеми и вся, достаточно быть окружённым умными людьми, с которыми у вас взаимопонимание.

Жизнь коротка, если появился шанс что-то сделать — сделай это!

Что нужно изменить в классической формуле Free-2-Play, чтобы она стала настоящим витком развития индустрии?

У меня нет мнения о free-to-play-играх. Это, наверное, хорошо для ММО, но я не играю в них. Мне не нравится идея иметь F2P-особенности в синглплеерных играх. Если и будут какие-то изменения благодаря этому направлению — они будут в худшую сторону. Хорошее не может быть бесплатным. Но я могу ошибаться.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Что вас огорчает в современных играх?

Большие издатели с их бездумными играми, опоясанными манией величия, — для меня крупнейшее разочарование. Много — это не всегда хорошо. Я ненавижу «вау-моменты» и ненавижу игры, которые подсовывают эти «вау-моменты» каждые две минуты, а ведь некоторые умные задницы думают, что это здорово. Dead Space 3 (по крайней мере, пока) — прекрасный пример того, как превратить что-то интересное во что-то невразумительное, в то, что не каждый хотел бы видеть. Как я уже сказал, надеюсь, что появится больше независимых разработчиков, которые принесут больше интересных игр. Издатели сами виноваты в сложившейся ситуации.

 

 

 

 

Сколько нужно продать копий с высокобюджетной игрой, чтобы остаться в плюсе?

Говорят, что на каждые 10 миллионов долларов, потраченные на разработку, вам нужно продать 1 миллион копий, чтобы покрыть расходы. Но так говорят большие издатели, а большие издатели не особо вникают в затраты на разработку.

Превалирование экшенов не тормозит развитие остальных жанров?

Тяжело написать что-то правдоподобное и серьёзное с кучей боев. Если вы не хотите нажить врагов, вам приходится долго думать, долго вести к этому. Или сказать, что у вас безбашенная пародия, и делать, что душа пожелает. Это зачастую дешёвое оправдание, и на выходе получается дешёвая пародия. Но это стало стандартом, и игры этому подражают, думая, что это работает. Но нет — не работает. Посмотрите на то, как плохо продаются многие игры. Поэтому да, это проблема.

Современная игровая индустрия — бурлящий философский котёл. Написаны сотни книг о правильном создании игры. Одни повергают толпу в экстаз давно забытыми трюками, другие — лениво винят во всём отсутствие фотореализма...

Ну, я не поклонник всяких теоретических книг с названиями «Как сделать идеальную игру». Часто смотрю, кто написал такое чтиво, и почти всегда автор — человек, который за свою жизнь не сделал вообще ничего, о чём стоило бы говорить. Нет никакого пуленепробиваемого рецепта для хорошего художественного произведения. У людей разные вкусы, есть место для многих жанров и стилей. Сегодня не хватает разнообразия лишь потому, что издатели думают, что все мы хотим игры в стиле Call of Duty. Но всё меняется, и когда инди из Steam, XBLA и iOS принесут авторам немного денег, начнут появляться большие игры, сделанные со свежим взглядом. Я лично хотел бы видеть более открытые, реалистичные и визуально ошеломляющие игры с меньшим количеством боев и большим количеством «других вещей».

 

В Kingdom Come: Deliverance Даниэль Вавра пытается сделать максимально реалистичным буквально каждый элемент. В том числе, будет сложнейшая система экипировки героя: на туловище надеваются рубашка, кольчуга, пластинчатые доспехи, наплечники, перчатки и плащ. Ноги имеют четыре ячейки — для тканевых брюк, кольчуги, пластинчатых накладок и сапог. А если на голову в других RPG мы обычно надеваем один только шлем, то тут предусмотрены тканевый подшлемник, кольчуга, защита для шеи и, собственно, сам шлем.

 

Многие сегодняшние вопросы касались шутеров, потому что основной костяк Warhorse — это авторы Mafia, ArmA и Operation Flashpoint. Почему ролевая игра, да ещё и про Средневековье?

В Mafia я хотел, чтобы игроки почувствовали себя в шкуре настоящего гангстера, вместе со всеми прилагающимися атрибутами, плохими и хорошими. Если вам больше по душе побывать в роли солдата и поучаствовать в военных действиях, настоящих, не киношных, то Operation Flashpoint и ArmА — ваш лучший выбор. Ну, а в Deliverance мы посадим вас в машину времени и отправим ощутить на себе все тяготы и радости жизни в Средневековье. Основной источник вдохновения для меня — это история и моё детство: ребёнком я просто с ума сходил по всяческим замкам и рыцарям, заставил своих дедушку и бабушку свозить меня в каждый замок на территории нашей страны (а у нас их чертовски много) и с пяти лет уже любил изображать рыцарские сражения на бумаге. Мы — большие поклонники этой исторической эпохи, равно как и средневекового сеттинга в играх, и жанра RPG в целом. Ну, а так как нет пока игры, которая совмещала бы такой сеттинг с нашей любимой механикой, нам пришлось самим взяться за неё.

Можно сказать, Deliverance для меня — проект мечты.

А вы знакомы с Mount & Blade? Насколько ваша концепция и видение игрового процесса отличаются от видения турецких разработчиков из TaleWorlds?

Конечно, мы знаем M&B. Я лично провёл за ней некоторое время, хоть и немного меньше, чем мне того бы хотелось. Эту игру роднит с нашей сеттинг и амбиции воссоздать его как можно более аутентично. Отличает два проекта то, что в то время, как M&B — настоящий сэндбокс с процедурно-генерируемыми локациями, мы, хоть и придерживаемся открытого игрового мира, делаем больший упор на крепкую сюжетную составляющую. Сражения тоже будут сильно отличаться.

Назовите ту черту, за которую не стоит заходить разработчику при отражении тех либо иных исторических событий, а также достоинства и недостатки реалистичного подхода в играх.

Где-то на YouTube можно найти мою лекцию на эту тему, правда, к сожалению, только на чешском. Вкратце: главное отличие между игрой и реальностью в том, что реальность — вещь гораздо более сложная, непрощающая и, зачастую, скучная. Приведу пример. Call of Duty — мэйнстримовый проект, в котором всё, что вы делаете, — исключительно круто. А когда вас убивают, вы можете сразу же продолжить играть с этого момента. ArmA — симулятор. Более сложный, утончённый, вам приходится заниматься уже более заурядными вещами, преодолевать пешком огромные расстояния, а когда вы умираете, вам придётся заново проходить внушительный отрезок мисии. Если вы периодически выбираетесь на пейнтбол, как это люблю делать я, то вы знаете, что противники здесь гораздо смышлённее, перестрелки ещё более редкие, нежели в той же ArmA, ходить придётся о-о-очень долго, а когда вас «убьют», вам придётся просидеть несколько часов в ожидании «респауна». В реальности же вам придётся провести несколько лет за тренировками, ждать несколько недель своей первой миссии, и если вам на ней не довелось пострелять, то вы, скорее всего, будете даже счастливы. Думаю, без надобности говорить, что если вас убивают в реальной жизни, то в буквальном смысле. Если размышлять в таких масштабах, то понимаешь, что даже ArmA — всего лишь игра. Если хотите, приведу определение из моей лекции:

 

 

 

 

 

«Игра — добровольный опыт, в котором мы достигаем определённой цели, преодолевая различные препятствия. Для достижения цели мы пользуемся игровой механикой, определяющейся рядом ограничивающих правил, и игрока в случае неудачи, как правило, ждёт штраф. Мотивация играет огромную роль в игре, будь то игровой счёт, сюжет или непосредственно сам опыт».

 

 

 

 

 

 


Рекомендуем