Ash of Gods Redemption. Обзор

Ash of Gods Redemption. Обзор

08 апреля в 13:52 Кирилл Волошин

Ash of Gods: Redemption ещё до выхода окрестили русским клоном The Banner Saga. А после релиза мнения разделились — кто-то считает, что это лучшее, что случилось с российским геймдевом со времен «Космических рейнджеров» и King’s Bounty, кто-то говорит, что игра откровенно не дотягивает до уровня оригинала и вообще ей многого не хватает. На самом деле, правы и те, и другие.

Мы ЗА такой визуальный стиль и музыку

Такие игры, как Ash of Gods: Redemption, встречают по одёжке, которая сразу привлекает внимание и во многом определяет дальнейшее отношение. Сходство визуального стиля Ash of Gods и The Banner Saga сразу бросается в глаза. Но это только к лучшему. Художники AurumDust нарисовали множество отличных стильных пейзажей и хорошо анимированных персонажей. И справедливости ради подчеркнём, что такой стиль — это не привилегия студии Stoic. Арт в целом вдохновлён работами Ральфа Бакши, классической диснеевской анимацией и проектами известной советской студии «Союзмультфильм» — например, «Снежной Королевой».

Игра не только глаз радует, но и слух ублажает. Творческий коллектив в составе Адама Скорупы, Кшиштофа Вежинкевича и Михаля Целески, которые до этого сочиняли для The Witcher, Bulletstorm, Painkiller, EVE Online, Call of Juarez и Shadow Warrior, сотворил по истине шедевральный саундтрек. Его сразу и немедленно хочется купить.

Мы ЗА нелинейный сюжет

Игра построена на знакомой баннерсаговской механике — это визуальная новелла с кучей персонажей, большим количеством диалогов, постоянным моральным выбором и перемежающими всё это пошаговыми драками. Плюс элементы выживания, когда нужно копить и стараться не растратить раньше времени ресурсы, без которых наступит геймовер или погибнут многие ключевые герои. В данном случае таким ресурсом являются стриксы — особые магические осколки, защищающие персонажей от зловредной магии. Они тратятся на лечение бойцов, а также расходуются со временем — по мере продвижения героев по глобальной карте.

Сюжет, понятно, во всей этой схеме занимает центральное место. Завязка, мягко говоря, не оригинальная, отсылающая сразу и к The Banner Saga, и к Mass Effect — в мире под названием Терминус начинается очередная «Жатва», когда раз чуть ли не в тысячу лет на авансцене появляются «жнецы» и начинают выкашивать всё живое. Но тут у нас не космос, а смесь средневековья, стимпанка, магии и мистики.

Однако за банальным началом следует масса действительно интересных событий, в которых участвуют три ключевых персонажа. Это отставной капитан королевской гвардии Торн Бренин вместе со своей дочерью, который вместе с несколькими воинами бежит от Жатвы; странствующий книжник и целитель Хоппер Роули, следующий по его пятам, а также   профессиональный наёмник Ло Фенг — после начала Жатвы он спешит в родной Клан и вынужденно терпит соседство банды вооружённых и очень прекрасных девиц.

Действие, как и положено, постоянно переключается между ключевыми героями, где-то они пересекаются и снова уходят по своим развилкам. В ключевых ситуациях и развилках от нас требуется принять решение, которое, в отличие от многочисленных случайных встреч на карте, влияет не только на какие-то локальные события, на то, украдут у вас ресурсы или вы, наоборот, подзаработаете немного, но и прямо на течение самого сюжета.

Например, после того, как один из героев попадёт в тюрьму, у нас будет несколько выборов: попытаться спасти его с помощью другого персонажа, оставить в темнице на верную смерть, экономя время и силы, или попытаться прорваться из застенков самостоятельно. А если выберете помощь Роули, то и там ещё есть две развилки. И всё это реально отразится на дальнейших событиях.

Кроме того, приходится принимать решения, как действовать в случае с проклятием, настигшим в самом начале игры всё того же Роули — если давать ему распространиться по телу героя, то его характеристики будут снижаться. А если сопротивляться зловредному колдовству, то увеличится сила Жатвы — и всё это опять же отражается на сюжете и на его концовке.

Мы ПРОТИВ воды в диалогах

Сценарием занимался профессиональный писатель Сергей Малицкий. Видно, что он очень старался, проделал огромную работу, и всё же к образчикам лучшего в мире фэнтези её трудно отнести. В отличие от The Banner Saga, диалоги часто вызывают желание пропустить их, чтобы поскорее добраться до сути — в них много воды, банальщины, скучных нравоучений или претензий на философию. А многие  второстепенные персонажи прописаны слабо и во многом вторично. Если есть старый друг, то он обязательно ударит в спину. Если есть девицы в отряде, то обязательно будут всякие сексуальные шуточки и намёки — их, к слову, тут так много, что авторов иногда хочется назвать озабоченными.

Сам игровой мир бомбардирует кучей непонятных названий, имён и событий, но толком ничего не поясняет — встроенный кодекс или система гиперссылок, как, например, было в Tyranny, очень бы пригодились.

Конечно, это не значит, что всё в игре написано так. Три главных героя получились действительно разными — со своими мотивами, характерами и историей. Помимо них встречаются и интересные второстепенные персонажи — например, девицы, следующие с Ло Фенгом, или сёстры-наёмницы, помогающие Торну. Есть и интересные диалоги, неожиданные ситуации. Но хотелось бы, чтобы их концентрация была выше, чтобы в Ash of Gods было больше концентрированной драмы и эмоций, как в The Banner Saga, а не банальщины и воды. И чтобы вместо пустопорожних разговоров за жизнь со спутниками, между напарниками чаще кипели настоящие страсти, как это было в играх Stoic.

Мы ЗА интересные фишки в боевой системе

Пошаговые сражения во многом напоминают то, что мы видели в The Banner Saga. Есть бойцы разных классов — лучники, копейщики, воины, убийцы, молотобойцы, жрецы, колдуны. Перед боем мы определяем, кто выйдет на ратное поле, кому какую магическую бижутерию нацепить и какое умение при повышении уровня поднять. Непосредственно в сражении наши подопечные ходят по клеточкам и используют уникальные умения, а мы решаем, наносить урон напрямую по здоровью или по энергии. Если лишить врага последней, то он будет получать двойной урон по «хилпоинтам».

Есть и совсем необычные механики. Так, на применение многих сильных умений тратится… собственное здоровье. Это вынуждает поступать вдумчиво, а не бездумно использовать мощные атаки. Правда, страдает логика: почему лучник теряет половину здоровья после мощного выстрела? Ему что, тетива руки наждачкой так стирает? Кроме того, в сражениях мы ещё используем колоду карт, которые собираем или покупаем всю игру и которые тут служат аналогом глобальных заклинаний.

Мы ПРОТИВ реализации сражений

Бои хороши в теории, но на практике возникают вопросы. Та же колода, по большому счёту, всю дорогу используется одна, с небольшими вариациями. Многие карты бесполезны из-за своих странных характеристик (снеси всё здоровье случайному врагу и случайному союзнику — зачем это надо?) или из-за того, что их можно использовать лишь на поздних, очень поздних стадиях драки — к тому времени она, скорее всего, уже закончится раза два-три.

Непонятно, почему в боях практически никак не используется окружение, почти нет особых условий, когда, например, нужно продержаться столько-то ходов, нет превентивных атак, когда боец проходит рядом с врагом. В The Banner Saga огромное значение имело расположение юнитов относительно друг друга, когда они получали бонус к защите, если прикрывали друг другу фланги. А в Ash of Gods этого нет. А главное, нет инициативы — ходить разрешают любым подопечным, после чего ход переходит к врагу. И если у того остался на поле один воин, то пока походят все ваши, он успеет совершить  несколько действий. Это опять же весьма странно и нелогично.

Хотя, учитывая общую сниженную сложность сражений, не так и критично. Чтобы завалить в Ash of Gods какую-то драку, нужно очень постараться. Вражеский ИИ частенько ведёт себя очень глупо, например, безуспешно атакуя вашего усиленного «танка». А два из трёх главных героев, Хоппер Роули и Ло Фенг, настолько сильны, что частенько сражаются в одиночку и в одиночку же перемалывают врагов в порошок.

Павшие в сражениях бойцы не отправляются к праотцам. Они лишь копят критические раны, и только набрав четыре таких, погибают окончательно и бесповоротно. А на лечение критических ран в городах и на ночлегах тратятся смешные суммы в стриксах, особого дефицита которых в финальной версии, в отличие от ранней, не наблюдается. То есть авторам явно не помешало бы увеличить общую сложность сражений и выживания или же ввести какой-то особый хардкор-мод.

Мы ЗА такой PvP-режим

С другой стороны, те, кому не хватает сложных драк в сюжетной кампании, могут попробовать свои силы в местном мультиплеере, сделанном по аналогиям с The Banner Saga: Faction. Там ещё не все функции доступны — ожидаются, в частности, кланы и подземелья, но уже сейчас есть магазин с бойцами, стриксами и картами. А главное, есть арена для дуэлей и игроки, которые, в отличие от ИИ, не дадут вам спуску и по максимуму используют все доступные возможности. Вот там некоторые фишки местной боевки и начинают показывать себя в  полный рост.

В любом случае, Ash of Gods: Redemption — это действительно лучшая российская игра последних лет. Да, она не идеальна, есть вопросы к реализации сражений, к текстовой части, но в целом перед нами очень качественная и масштабная работа, которая, сразу видно, делалась с любовью. Просто авторам нужно в чём-то довести игру до ума, а в чём-то сделать правильные выводы и учесть их в грядущем продолжении, которое, мы очень надеемся, состоится. А пока — 7 из 10.